Il titolo di questo articolo vi potrebbe sembrare provocatorio, se non esagerato. Eppure avremmo potuto sceglierne altri all’apparenza anche peggiori come La Storia di Azeroth non ha senso o Non dovremmo più seguire la lore di Warcraft o ancora Possiamo chiudere Lore is Magic e vi assicuriamo che sarebbero stati ugualmente idonei all’argomento che ci accingiamo ad affrontare.
Nel corso degli anni vi abbiamo molte volte riportato interviste e dichiarazioni dei devs di World of Warcraft, per la stragrande maggioranza -ovviamente- inerenti alla lore e facendolo non abbiamo mai mancato di condividere con voi quali fossero le nostre idee in merito a quelle dichiarazioni, senza mai parlare per partito preso, senza “è tutto bellissimo” a prescindere o “fa tutto schifo” a prescindere (che ultimamente va molto di moda…)
Tuttavia, l’intervista che vi riportiamo oggi è immensamente più importante di tutte le altre uscite in questi anni, poiché va a toccare temi diversi dal solito. Se infatti le scorse volte si è quasi sempre parlato dello sviluppo della lore attuale o di come essa sarebbe evoluta nel breve-medio termine, quella rilasciata dalla Lead Narrative Designer Anne Stickney e dalla Assistant Lead Quest Narrative Katherine Bankson al sito francese di gaming Millenium (trovate la versione integrale qui) va a toccare temi molto più profondi ed impattanti, come la filosofia che ha adottato oggi Blizzard per quanto riguarda la narrazione di World of Warcrft. Su come vengono percepite e gestite quelle potrebbero sembrare incongruenze, i retcon, situazioni spigolose varie… Insomma, il pensiero dietro le scelte narrative che vediamo in-game o altrove.
Attenzione però, perché quanto dichiarato in quest’intervista non è tutto da buttare. Ci sono anche idee apprezzabili, ma almeno due risposte sono a nostro modo di vedere inaccettabili e giustificano il nome (o i nomi, fate voi…) di questo articolo. Iniziamo quindi riportando queste domande e risposte, per focalizzarci poi su quello che è il problema.
Domanda: “Al termine della quest legata al Dungeon Alba degli Infinit (Patch 10.1.5), Alexstrasza ci informa dell’imminente attacco di Fyrakk ad Amidrassil e che dobbiamo avvertire Merithra. Come può saperlo quando a questo punto della storia tutti non sapevano che questo era il piano di Fyrakk?”
Anne Stickney: “C’è un filmato che viene riprodotto alla fine del dungeon durante il quale Nozdormu parla con Alexstrasza, e il drago bronzeo afferma che “vede solo nuvole infuocate.” Dopodiché, Alexstrasza abbina semplicemente gli elementi che ha in suo possesso e suppone che queste fiamme possano essere solo quelle di Fyrakk, e che senza dubbio cercherà di attaccare l’albero. Questo è il motivo per cui crede che “Dobbiamo parlare presto con Merithra, perché se Nozdormu può vederlo, allora è qualcosa a cui dobbiamo prepararci.”
Domanda: “La patch 10.2 fa chiaramente eco alla patch 4.2 di Cataclysm (ad esempio, Tindral sostituisce Fandral come leader dei Druidi della Fiamma). Dove volete arrivare con questo processo creativo per la storia? Pensate che l’eredità significhi riprodurre il passato?”
Anne Stickney: “Non so se si tratta necessariamente di ‘riprodurre il passato’ o semplicemente di portare una nuova prospettiva evolvendo un arco narrativo. Abbiamo sconfitto Fandral in Cataclysm, ma non abbiamo veramente “smantellato” i ranghi dei Druidi della Fiamma, si sono dispersi e da allora non hanno avuto più nessuno in grado di ascoltarli. Fandral era ossessionato dalla ricerca dell’immortalità e per lui ciò poteva essere raggiunto solo intraprendendo la via del Fuoco. Dopo il Rogo di Teldrassil, molti Kaldorei si sono trovati più disposti ad ascoltare ciò che i Druidi della Fiamma avevano da dire. L’idea è quindi quella di portare avanti questa storia piuttosto che riprodurre il passato: poiché l’Albero di Amidrassil è presente, è una trama in gran parte incentrata sugli Elfi della Notte e tutto questo si svolge nel Sogno di Smeraldo che è un luogo molto legato ai Druidi, quindi ha senso riproporre questi antagonisti e mostrare cosa è successo loro negli ultimi anni.”
Domanda: “I Primalisti sono usciti dal nulla con la pre-patch Dragonflight senza alcun contesto per liberare i “grandi cattivi” (le Incarnazioni, NdR). Ora sono sostituiti dai Druidi della Fiamma con gli stessi problemi. Perché non considerarli dei semplici Primalisti?”
Anne Stickney: “Abbiamo trascorso l’intera espansione ad occuparci dei Primalisti, non ne sono rimasti molti (anche se ce ne sono ancora alcuni), ma non sono più la forza d’invasione che rappresentavano all’inizio dell’espansione. D’altro canto, i Druidi della Fiamma hanno un certo interesse per la posta in gioco del Sogno di Smeraldo e per quel che riguarda Amidrassil. Stanno lavorando per la liberazione dei “grandi cattivi”? No! Hanno i loro obiettivi, il loro “programma” per così dire. Stanno lavorando per e con Fyrakk… per ora! Questa è una distinzione importante da fare: qui si tratta soprattutto di un’alleanza di circostanze! Contestualmente parlando, ci sembra che abbia senso riportare in vita questi personaggi per farli evolvere e mostrare cosa è successo loro dal nostro ultimo incontro.”
Katherine Bankson: “L’altra cosa da sottolineare è che il Sogno di Smeraldo è un regno druidico. Pertanto, Fyrakk ha dovuto trovare alleati che potessero condurlo lì, e quali alleati sono nella posizione migliore per avere successo in questo compito rispetto ai Druidi che hanno un interesse convergente a priori? I poteri dei Primalisti sono di natura più sciamanica, non avrebbero potuto permettergli di entrare nel Sogno, i Druidi della Fiamma sono nella posizione migliore per questo proprio perché sono Druidi.”
Domanda: “Recentemente ci sono state alcune critiche riguardo alle missioni di Dragonflight, in particolare riguardo alla qualità della scrittura di alcune missioni dell’espansione, molte delle quali sono state considerate troppo incentrate sull’umorismo e non abbastanza sull’evoluzione della trama del gioco. Secondo voi l’equilibrio di questa parte della narrazione non si è rotto a favore di un po’ troppo umorismo?”
Katherine Bankson: “WoW ha sempre avuto umorismo, anche in Vanilla! L’umorismo e le missioni meno serie sono necessarie perché offrono una pausa, un modo per respirare e calmarsi per un po’. Una narrazione che non si prende il tempo di fermarsi tra tutti i seri intrighi che ciò comporta può essere percepito come molto, molto soffocante, per non parlare del fatto che se i giocatori si confrontano troppo regolarmente con lo stesso processo narrativo si abituano e alla fine si annoiano. Quindi, se sono sempre seri, come fai a dire ai tuoi giocatori che quello che sta succedendo davanti ai loro occhi è molto, molto serio? È necessario avere un certo ritmo che permetta di mettere in campo elementi seri e poi offrire una pausa, prima di ricominciare. Le “missioni di stacco” offrono ai giocatori un modo per prendersi una piccola pausa e contrastare molto la narrazione per consentire loro di apprezzare ancora di più gli eventi gravi che si stanno avvicinando. Abbiamo molte quest relative all’evoluzione della narrativa dell’espansione, le campagne in particolare che risultano piuttosto serie. Ma anche all’interno di queste campagne dobbiamo offrire questi momenti di tregua per permettere agli eventi seri di avere un impatto reale.”
Anne Stickney: “Vorrei anche aggiungere che è stata una vera gioia lavorare su Dragonflight per tutti coloro che vi hanno contribuito. Quindi si può davvero sentire questo approccio molto gioioso in tutto ciò che è stato creato! Quindi, se qualcuno avesse voluto creare una missione divertente e anche un po’ folle abbiamo semplicemente detto “Certo, provaci!”, proprio come se qualcuno ci avesse suggerito di creare qualcosa di molto sincero e profondo. Penso che tutto questo umorismo sia un eccellente riflesso della gioia che tutti hanno provato nel progetto di questa espansione.”
Katherine Bankson: “E per parlare dello Stormo Bronzeo, ad esempio, spesso si ha a che fare con questa follia un po’ ambientale con missioni e interazioni del tutto insolite. Penso che quando abbiamo tra le mani qualcosa di così fantastico e meraviglioso sarebbe un peccato non sfruttarlo in modo leggero, senza dimenticare alcuni elementi più sinceri e seri, per permettere di evidenziare quelli più importanti e strazianti rispetto al resto.”
Domanda: “Abbiamo un intero arco narrativo di Dragonflight mirato a resuscitare Tyr, quindi un flashback. Sebbene il tema del retaggio sia centrale in questa espansione, a quale scopo porterebbe una storia del genere?”
Anne Stickney: “Non posso dire molto su dove andrà a finire tutta questa storia poiché, sapete… spoiler! Tyr e il suo coinvolgimento con gli Stormi dei Draghi sono stati una cosa importante sin dalla nascita degli Stormi molto tempo fa, ha aiutato e ha creato persino la Mano d’Argento! Ha una certa relazione con i Draghi, e dovevamo parlarne se abbiamo scelto di parlare di questa razza. Gli Aspetti sono stati infusi in parte grazie a Tyr! La sua influenza è quindi presente ovunque sulle Isole dei Draghi, quindi… perché non riportarlo indietro? È un Custode, una creazione dei Titani! Se puoi riavviare un Custode, perché non farlo? Ancora di più, se puoi riavviare un Custode che è stato coinvolto in ciò che sei , perché non farlo? Ho la sensazione che il coinvolgimento di Vyranoth e di altri personaggi simili potrebbe permettere loro di porre a Tyr molte domande che tengono dentro di loro da molto tempo. Avrà delle risposte da dargli? Sarà senza dubbio interessante scoprirlo!”
Qui ci fermiamo un attimo. Tutte quelle che abbiamo letto fino ad ora sono domande lecite e risposte ancora più lecite, alcune anche apprezzabili (come la parte sui Druidi della Fiamma). Perché tutte queste sono scelte, decisioni che conservano comunque una logica dentro di esse, che mantengono e seguono un certo filo, al di là che possano piacere o meno. Queste sono forse le domande che più si avvicinano alle interviste che abbiamo letto finora, ma adesso l’obiettivo inizia a spostarsi. Iniziamo con una domanda che inizia un po’ a scricchiolare.
Domanda: “Ho la sensazione che ci siano seri problemi di contesto nell’avvio di certe espansioni. Ad esempio, il contesto del risveglio delle Isole dei Draghi è inesistente nel gioco anche se Steve Danuser me lo ha rivelato durante una precedente intervista. Si tratta di un processo narrativo volontario?”
Katherine Bankson: “Penso che abbiamo mostrato il risveglio delle Isole. Ci avete anche giocato durante la pre-patch di Dragonflight. Abbiamo rivelato il filmato introduttivo di Dragonflight che rappresenta il momento in cui le Isole si risvegliano, ma non è stato un breve momento dopo il quale tutto si è fermato: le Isole hanno continuato a risvegliarsi man mano che i giocatori vi mettevano piede, il mondo intero ha continuato a risvegliarsi anche mentre camminavamo su queste terre. Quindi mostrare ciò che stava accadendo è stato un processo deliberato.”
Anne Stickney: “Il filmato introduttivo dell’espansione, quello con Koranos, “Stony Tony” come lo chiama la community, presentava quest’ultimo nel sonno prima di vedere una transizione temporale rivelandoci che gli anni sono passati e le Isole si sono svegliate dopo molto, molto tempo dall’inizio del filmato. Questo è una sorta di prologo di una storia e non volevamo rivelare tutti i dettagli al riguardo in un prologo. L’obiettivo era solo ambientare la scena prima che la storia iniziasse ad essere gradualmente rivelata… E penso che siamo stati piuttosto efficaci in questo con Dragonflight!”
Qui ci sembra che nelle risposta non si sia centrato ciò che chiedeva la domanda ma ci sia girato intorno. L’intervistatore/trice chiede del problema di contesto all’inizio dell’espansioni, portando l’esempio di Dragonflight, e le due devs rispondono parlandoci del cinematic e di come questo rappresenti appunto il punto di avvio insieme alle quest della pre-patch. Ma per quel che ci riguarda, alla domanda non si è risposto ed il problema rimane. Cerchiamo di spiegarci.
Se il tema centrale è, di nuovo, il contesto nell’avvio delle espansioni, quel che ti sto chiedendo non è quando si è avuto questo avvio, ma perché. Sempre restando con Dragonflight come esempio, se chiedo “perché le Isole si sono risvegliate?” “perché in questo esatto momento?” o “Qual è stato l’esatto evento che a portato le Isole a risvegliarsi?“… chi sa rispondere a queste domande? Esiste una risposta? Crediamo che fosse questo che intendesse chi ha posto la domanda… Ma questo alla fine non è nemmeno un problema, possiamo anche etichettarlo come una mancanza… I problemi veri, e grossi invece, arrivano con queste ultime due domande. Iniziamo dalla prima e poi ne parliamo.
Domanda: “Portare nuove personalizzazioni per le razze giocabili è una grande aggiunta a Dragonflight. Tuttavia, questo sembra portare molti “errori” agli NPC nel gioco. Ad esempio, ho già visto molte guardie degli Elfi del Sangue con gli occhi azzurri. Gestite l’implementazione delle personalizzazioni NPC per evitare errori? Possiamo temere che un giorno i paladini Man’ari possano essere visibili per errore, ad esempio?”
Katherine Bankson: “Gli Elfi del Sangue ora possono avere gli occhi azzurri, non è solo una personalizzazione disponibile per i giocatori! È passato del tempo dall’uscita del gioco, alcuni Elfi del Sangue ora hanno gli occhi dorati mentre altri sono tornati al loro colore blu originale. Il fatto che tali guardie esistano non è legato solo alle personalizzazioni a disposizione dei giocatori, ma anche e soprattutto al fatto che è passato del tempo da quando gli Elfi del Sangue si sono ritrovati infusi di Vil, conferendo loro questa tinta verdastra sugli occhi.”
“In questo senso, penso che se collochiamo un Paladino Man’ari nel mondo di Warcraft allora sarà una scelta ponderata, e poi dopotutto… chi dice che i Man’ari non possano difendere la luce? Io penso che sarebbe un personaggio molto interessante! Se dovessimo aggiungere un personaggio del genere nel gioco, non sarebbe un errore narrativo, sarebbe una scelta deliberata da parte di uno dei nostri sviluppatori volta ad introdurre un elemento che lui considera interessante sviluppare nella storia del gioco.”
Anne Stickney: “In Legion, c’era ad esempio un Nathrezim, Lothraxion, che scelse di unirsi all’Armata della Luce. Ci sono quindi effettivamente personaggi vili o infusi di Vil che hanno cambiato schieramento nel corso della loro vita. Quindi sarebbe davvero una scelta ponderata.”
Ed ecco qui il primo problema. “Chi dice che i Man’ari non possano difendere la Luce?”. Tu, Blizzard. Ce lo hai detto tu, per oltre vent’anni. Costruendo quello che ora stai invece distruggendo per motivi che non sono altro che pigrizia e voler accontentare i giocatori. I Man’ari non possono (anzi, non potrebbero) essere paladini semplicemente perché non fa parte di quello che è sempre stato (e a questo punto era) uno dei punti di forza della narrazione di Warcraft: la sua caratterizzazione. Perché se iniziamo a fare che tutti possono fare tutto, in un colpo solo si stanno snaturando sia le razze che le classi, proprio perché si toglie loro quella caratterizzazione che si gli si è costruito per vent’anni. Ogni razza di Warcraft ed ogni classe hanno sempre avuto (e a questo punto, di nuovo, avevano) una propria identità, una propria storia, dei propri princìpi che li differenziavano dagli altri ed era per questi motivi che non tutti potevano fare tutto, perché c’erano delle regole, dei paletti, che tu creatore di quest’universo avevi messo per rendere quello stesso universo solido e coerente.
E non si può nemmeno tirare in ballo Lothraxion in questo contesto, perché il caso di quel nathrezim dovrebbe essere un unicum, non la regola. Proprio perché se la scelta di Lothraxion diventa la regola, si toglie nello stesso tempo sia importanza ad essa che le regole ed i paletti che dicevamo prima. E se si tolgono questi, la credibilità e la coerenza della storia se ne vanno… Per dire, seguendo questa logica, la nostra rubrica dedicata alla classi di Azeroth, diventa totalmente inutile, proprio perché così la caratterizzazione non esiste più…
Ma a proposito di coerenza, passiamo ora all’ultima domanda. Il vero cuore di tutta questa discussione di oggi.
Domanda: “Se scopriste a posteriori quello che si è rivelato essere un errore narrativo, come fareste per risolverlo?”
Katherine Bankson: “Quando vediamo questo tipo di elementi incoerenti, ci chiediamo sempre se si tratti di un errore narrativo o di un narratore inaffidabile. Molte storie in WoW sono state scritte dai Titani o dal loro punto di vista o di coloro che hanno sentito solo un suono della campana. Recentemente e man mano che evolviamo il mondo di Warcraft scopriamo diversi punti di vista che contrastano con ciò che ci è sempre stato detto. Questa è un’opportunità per mostrare il mondo da una prospettiva diversa, o è una pura contraddizione che ci impedisce del tutto di farci qualcosa? Quindi valutiamo in base a questo e cerchiamo la soluzione più adatta. Queste diverse prospettive a volte ci permettono di creare un mondo più vibrante e più interessante. WoW è un mondo vivo, non è statico. Pertanto alcuni elementi a volte possono essere percepiti come errori e noi cerchiamo di trasformarli in opportunità per creare qualcosa di coerente.”
Anne Stickney: “In qualità di Narrative Designer, sono regolarmente in contatto con i miei colleghi addetti alla progettazione delle missioni che mi propongono le loro idee. A volte mi propongono grandi cose, ma c’è un elemento della storia del gioco che contraddice ciò che propongono. Quindi spiego loro che dovremo aggirare quel problema che spesso si rivela nemmeno così grande… Come? Già, non vedo gli “errori narrativi” come veri e propri errori. Come ha detto Kathy parlando di prospettive diverse, chi era il narratore, ad esempio? Da dove viene quel pezzo della storia che ritieni sia un errore? È qualcosa su cui possiamo aggirare o incorporare nella storia, oppure è qualcosa che risulta essere strana? E se è così strana, vogliamo davvero evidenziare questa stranezza? Ci sono molti modi per considerare quelli che consideriamo degli “errori” senza necessariamente vederli come tali. Spesso si tratta più di opportunità da cogliere che di errori!”
Ed eccoci qua, alle dichiarazioni, narrativamente parlando, più importanti degli ultimi anni per quel che riguarda Warcraft. Posto che crediamo quanto detto dalle due devs si commenti da solo, sforziamoci di parlarne. Per quel che ci riguarda, quanto detto in queste risposte è, come detto all’inizio totalmente inaccettabile per chi segue la lore di Warcraft. Cosa ci sta dicendo il team narrativo di World of Wacraft? Il tutto sarebbe riassumibile in una frase -e la diremo alla fine di questo ragionamento-, ma quel che si evince è: noi abbiamo una storia in testa, e la portiamo avanti nonostante quello che vi abbiamo raccontato fino ad ora.
La base di una buona storia, soprattutto se è una storia grande, enorme, come quella di Warcraft è avere dei punti fissi. Che sono quelli, e basta. Poi attorno ci puoi costruire quello che ti pare, arricchire e modificare quello che vuoi, ma devi necessariamente avere una verità dei fatti. E la tua storia deve sempre seguire quei punti fissi, senza mai smentirli, altrimenti il castello crolla. Se iniziamo a dire “eh, ma questo è solo il punto di vista dei Titani! Sentiamo quello del Vuoto! Poi sentiamo anche quello della Morte! E, che quello della Vita non lo vogliamo sentire? Sentiamo la loro verità!
In questo modo, ragazzi, cade TUTTO.
Se i punti fermi, il canon, da tre, quattro, cinque, diventano cento, mille, diecimila, finisce che di punti fermi della storia non ce ne sono più ed io narratore posso fare quello che mi pare e piace, smentendo oggi quello che ho detto ieri e che smentirò nuovamente domani. E di conseguenza, il canon di Warcraft non esiste(rà più).
E se la coerenza della storia andrà a farsi benedire, sarà sempre e solo colpa del giocatore. Perché? Perché ce l’hanno appena detto, gli errori per il team narrativo non esistono, solo opportunità (cioè retcon).
In queste risposte non c’è niente. Non c’è un volersi assumere le responsabilità delle proprie scelte, è un continuo “siete voi giocatori che non ci capite, non noi che non ci spieghiamo“.
Tornando alla frase con cui si poteva riassumere quanto detto dalle devs, questa è: “Non ce ne frega nulla, tanto ce la giriamo come ci pare e conviene.”
Potremmo finire questa lunga discussione, ma c’è un’ultima cosa che vogliamo portare all’attenzione della nostra community. Un confronto, tra Blizzard… e Blizzard.
La storia di Warcraft è, come abbiamo più volte ribadito, enorme, quindi sarà successo altre volte un qualcosa di simile, no? Un errore narrativo di cui qualcuno si è lamentato. Ebbene, quali sono state le risposte allora? Ci si comportava come ci si comporta oggi a problemi simili? Come ci fa notare il sempre ottimo e puntuale utente di X, Portergauge, le cose stavano leggermente diverse.
Siamo nell’ormai lontano 2006, The Burning Crusade uscirà tra qualche mese, ma c’è chi già si lamenta. Motivo delle lamentele è la nuova razza dei Draenei, che nella nuova espansione sono diversi da come si era detto in precedenza. Eh si, perché dovete sapere che prima di TBC i Draenei non erano quelli che noi conosciamo oggi, fisicamente parlando. Erano fondamentalmente i Krokuul che vediamo su Argus, nelle Terre Devastate e nella Palude del Dolore.
Nella lore originale di Warcraft III infatti, gli Eredar erano già una razza di demoni estremamente intelligente responsabile della corruzione di Sargeras e della sua follia. Ciò venne poi cambiato in TBC, con i Draenei che diventarono un nome per gli Eredar in esilio che non volevano aiutare Kil’jaeden o unirsi alla Legione (la storia che conosciamo). I Krokuul finirono per diventare una loro sottorazza “maledetta”.
In seguito venne poi fuori che gli Dei Antichi furono i responsabili della corruzione di Sargeras, portandolo alla fine a creare la Legione Infuocata. Da qui appunto, le lamentale. Fino a quando, un giorno, il 15 Maggio, l’allora responsabile capo del team narrativo di World of Warcraft, Chris Metzen, non posta il seguente messaggio sul forum ufficiale del gioco:
“Ciao a tutti,
Ragazzi, volevo scrivervi due righe e spiegarvi cosa succede con alcuni dei recenti cambiamenti che avete visto tutti nella lore, e affrontare in particolare le vostre preoccupazioni sui Draenei e sulla rivisitazione del loro background. Abbiate pazienza, tendo a diventare un po’ prolisso 🙂
Comunque eccoci qua:
Hit n. 1: Deragliamento della lore
Giusto… Ad essere totalmente sincero con voi ragazzi, è colpa mia, in tutta onestà. L’evidente contraddizione della lore di Sargeras e il suo incontro con gli Eredar era chiaramente documentata nel manuale di Warcraft III. Ho scritto quelle parti circa quattro anni fa e, ad essere totalmente onesto, me ne sono semplicemente dimenticato. Geniale, vero? Con l’entusiasmo di mettere i Draenei al passo con i tempi e di radicarli più saldamente nell’ambientazione, ho dimenticato di fare i compiti e di tornare ai miei scritti precedenti. Posso assicurarvi che nessuno è più dispiaciuto di me per questo errore. Ho passato gli ultimi giorni a prendermi a calci in culo per questo. Fa schifo fallire. Potrebbe non essere sempre evidente, ma noi di Blizzard prendiamo molto sul serio questa lore. Mantenere un alto livello di integrità in tutta l’ambientazione del gioco di Warcraft (in tutti, in realtà) è stata una delle mie missioni personali in questa azienda e penso che abbiamo fatto un lavoro abbastanza dignitoso nel sostenere la continuità nel corso degli anni.
Penso che sia importante notare che la costruzione del mondo è molto più grande della semplice “narrazione” e richiede (a mio modesto parere) una certa flessibilità. A volte è necessario espandere determinate idee o ricollegare intere sezioni di continuità per ampliare la portata e l’accessibilità della propria ambientazione. Esistono già un buon numero di situazioni di questo tipo (come la revisione totale della nostra sequenza temporale, il suggerimento che i troll fossero i progenitori di tutte le sottospecie degli elfi, ecc. – ci sono un centinaio di altri esempi). Per fare una frittata, devi rompere qualche uovo e WoW è una grande frittata.
Il problema è che questa è diventata un’ambientazione piuttosto importante. Ci sono letteralmente migliaia di personaggi, centinaia di luoghi e tutti i tipi di creature, oggetti e temi della trama che definiscono questo mondo. Come potete immaginare, c’è molto da controllare. A volte le cose passano inosservate: vengono commessi errori e siamo costretti a lottare per trovare soluzioni intelligenti agli errori di continuità. (Qualcuno ha detto Hakkar? :-)). Non avete solo le mie idee, ma anche un team ninja di designer di missioni, un esercito di scrittori freelance di RPG e un comando di romanzieri appassionati, tutti coinvolti nello stanare la lore e renderla più di un semplice sfondo su un gioco.
Sto spiegando tutto questo non per scusare questo particolare errore, ma per darvi una certa comprensione di come è stato commesso l’errore. Ho letto una discreta quantità di post negli ultimi giorni e so che c’è molta confusione e frustrazione riguardo all’intero disastro Eredar/Draenei. Credetemi, so esattamente come vi sentite. Alla fine, siamo tutti solo un gruppo di fanboys e fangirls, e ci infuriamo tutti quando le persone iniziano a fare casino con i mondi che amiamo. Semmai, tutti gli sfoghi e i suggerimenti creativi che ho visto negli ultimi giorni mi hanno rafforzato il fatto che voi ragazzi tenete davvero a questo mondo e ai suoi problematici abitanti.
Anche se non posso promettere che questo tipo di errori non si ripeteranno mai più, voglio affermare chiaramente che ci prendiamo molto sul serio la responsabilità di creare e mantenere questa lore. Tutti voi pagate un sacco di soldi per avventurarvi in questo mondo mese dopo mese e meritate il meglio che possiamo darvi.
Non perdete la fiducia: vi renderemo orgogliosi!
Hit n. 2: Allora, qual è la storia, Blizzard?
Ok, allora qual è il vero scoop dietro la storia degli Eredar/Draenei? A questo punto, anche se la NUOVA lore contrasta direttamente con il manuale di Warcraft III, continueremo a seguirla. Ci sono molte ragioni per far questo, non ultimo il fatto che penso che questa strada sia molto più consistente di quella che ho realizzato in passato. Gli Eredar non erano necessariamente tutti malvagi. Sargeras venne da loro e li tentò con il potere. NON hanno fatto impazzire Sargeras. Ciò conferisce agli Eredar maggiore dimensionalità e radica i Draenei in un momento chiave della storia della Legione Infuocata.
Abbiamo anche intrecciato tutta questa nuova lore in un romanzo di prossima uscita di Christie Golden (autrice di Lord of the Clans) che descrive la fuga dei Draenei da Argus e l’ASCESA DELL’ORDA su Draenor. Il libro DOMINA e lo apprezzerete davvero. Durotan, Ner’zhul, Gul’dan, Doomhammer, Hellscream, Kil’jaeden, Velen: questa storia è quella che stavate aspettando. Mi vengono i brividi solo a pensarci…
Tuttavia, questa nuova lore lascia però un grande buco: come ha fatto Sargeras a impazzire? Cosa lo ha spinto a cadere e a creare la sua Crociata Ardente? Non lo so ancora. Sarà il suo incontro con una razza malvagia (chi mi sfida a usare gli Dei Antichi???), ma non saranno gli Eredar.
Ci penserò su. Forse risolveremo questo problema entro la fine dell’espansione. Vedete, questa è quella questione di flessibilità di cui parlavo prima… 🙂
Hit n. 3: Il mondo delle navi spaziali
Un’altra preoccupazione di cui ho sentito parlare è l’inclusione di alcuni elementi sci-fi nell’ambientazione. Apprezzo che queste cose siano piuttosto lontane, ma è proprio questo il punto: Le Outland – e l’universo più vasto là fuori nel vuoto – SONO lontane. Il cambiamento è sempre difficile – ricordo che le persone erano davvero arrabbiate per i nani armati, la tecnologia del vapore, Gnomeregan come città hi-tech – molte persone hanno avuto difficoltà a muoversi con quelle tecnologie in un’ambientazione fantasy. Ma chiedo a tutti voi: riuscite a immaginare WoW senza quegli elementi adesso?
Stiamo sicuramente presentando a tutti voi alcuni nuovi concetti, ma sono molto fiducioso che quando sarete in grado di vedere questi elementi inseriti nel contesto, nel corso del gioco, capirete perché siamo stati così entusiasti di includerli.
Per essere chiari, non stiamo parlando di far girare il Millennium Falcon nel Twisting Nether (sono certo che ci sarebbero alcuni problemi legali lì, per non dire altro). La “nave spaziale” dei Draenei di cui avete sentito parlare è molto più di quanto sembri. Fa parte di una fortezza che viaggia in dimensioni più grandi chiamata Tempest Keep che essenzialmente si teletrasporta attraverso realtà alternative. Non vira, non rotola né spara siluri protonici (non ancora, almeno).
Anche se introdurremo una serie di tecnologie Naaru (come questa nave, per esempio), non abbiamo intenzione di esagerare. L’equilibrio concettuale è tutto. Per quelli di voi che hanno paura di vedere jet-pack e pistole laser riempire l’AH, niente paura. Se li vedeste, probabilmente sarebbero stati progettati dai goblin e avrebbero comunque ucciso il vostro personaggio.
Hit n. 4: Gli Elfi del Sangue vanno sicuramente in giro
Ho anche notato alcune stranezze nell’apparente contraddizione di come gli Elfi del Sangue avrebbero potuto sabotare la “nave spaziale” dei Draenei dal momento che sono tutti rintanati a Quel’Thalas. Ricordate, ci sono elfi del sangue corrotti nelle Outland che sono lì fin dalla campagna di TFT. Sono quegli elfi inquietanti che hanno sabotato il “volo” dei Draenei su Azeroth.
Mi piacerebbe approfondire ulteriormente questo argomento, ma temo di rovinare il vostro appetito per il dessert.
In conclusione, voglio solo ribadire che prendiamo molto sul serio questi errori di continuità. Per me è molto importante che tutti voi sentiate di potervi fidare di noi come sviluppatori e che sappiate che siamo impegnati a costruire un mondo che sia degno del vostro tempo e della vostra passione.
Grazie per avermi sopportato fin qui. Ci vediamo dall’altra parte del Portale!
Chris Metzen
Ragazzi, che dire… mi sembra tutto molto chiaro ed eloquente… È chiaro che il problema di quel giorno lontano del 2006 sia lo stesso di oggi, ma è altrettanto chiaro come sia diverso l’approccio al problema. In questo messaggio che abbiamo appena letto è chiara, limpida e palese la voglia di assumersi la responsabilità dell’errore, di ammetterlo, di spiegarlo, di dire al tuo pubblico i perché. Non è un “facciamo così, perché noi vogliamo fare così e gli errori non esistono“…
Diteci la vostra ragazzi, perchè questo è un argomento quanto mai importante, e vogliamo da più di voi possibile qual è il vostro pensiero.