Nello scorso capitolo di Storia di Warcraft, abbiamo visto come con Warcraft III e la sua espansione The Frozen Throne, Blizzard aveva raggiunto un risultato che pochi anni prima sarebbe sembrato difficile da immaginare. Azeroth era passato da essere lo scenario di una guerra tra Orchi e Umani, ad un vero e proprio universo narrativo articolato, popolato da personaggi memorabili e attraversato da vicende capaci di intrecciarsi per generazioni. Eppure, proprio quando sembrava aver raggiunto una nuova maturità creativa, la software house di Irvine si preparava a compiere un altro salto nel vuoto. Un nuovo cambiamento, ancora più drastico del precedente, dove l’ambizione era molto più grande: permettere ai giocatori di entrare direttamente nel mondo di Warcraft, esplorarne le terre, incontrarne gli abitanti e condividere quell’esperienza con migliaia di altre persone. Un qualcosa di epocale, insomma, e che in parte stiamo anche “rivivendo” con l’arrivo nei giorni scorsi di Forever. Il progetto era ovviamente quello che avrebbe preso il nome di World of Warcraft e la sua nascita avrebbe rappresentato una delle trasformazioni più importanti non solo nella storia di Blizzard, ma dell’intera industria videoludica. Questo nuovo titolo era infatti un modo di ripensare il rapporto tra videogioco, narrazione e comunità, trasformando un universo conosciuto attraverso campagne prestabilite in un luogo virtuale destinato a evolversi nel tempo. Per raccontare questa rivoluzione dobbiamo però allontanarci momentaneamente dai campi di battaglia di Azeroth e tornare alla fine degli anni Novanta, quando il gioco online stava ancora cercando una propria identità commerciale e culturale.
Per comprendere la portata del progetto di Blizzard bisogna innanzitutto ricordare che World of Warcraft non nacque in un vuoto creativo, anzi. Alla fine degli anni Novanta esisteva già una comunità di giocatori che frequentava mondi virtuali persistenti, ambienti nei quali migliaia di persone potevano incontrarsi, combattere e sviluppare i propri personaggi… e le radici di questo genere erano ancora più antiche. Negli anni Ottanta erano comparsi i cosiddetti MUD (Multi-User Dungeon), avventure testuali nelle quali più utenti potevano condividere uno stesso ambiente virtuale. Non esistevano ancora ovviamente le ambientazioni tridimensionali che avrebbero caratterizzato gli MMORPG successivi, ma il principio fondamentale era già presente: costruire un mondo che continuasse a esistere anche quando il singolo giocatore si disconnetteva. Nel corso degli anni Novanta, con l’iniziale diffusione di Internet e il miglioramento delle connessioni, questa idea cominciò a tradursi in esperienze sempre più sofisticate.Tra i titoli più importanti di questa generazione troviamo Ultima Online (del 1997), che aveva permesso ai giocatori di vivere in un universo fantasy condiviso, ed EverQuest, che arrivò due anni dopo, destinato a diventare uno dei MMORPG più influenti della sua epoca. Quest’ultimo, in particolare, avrebbe esercitato un’influenza considerevole sul futuro WoW. Il suo mondo tridimensionale, la progressione dei personaggi, i gruppi organizzati per affrontare nemici particolarmente potenti e la necessità di collaborare con altri giocatori rappresentavano elementi che il team del nuovo progetto di Blizzard avrebbe osservato attentamente. Un dettaglio interessante in questo senso riguarda Rob Pardo, futuro responsabile del design di World of Warcraft: prima di lavorare alla realizzazione del gioco, era stato infatti un giocatore particolarmente coinvolto in EverQuest, arrivando a ricoprire un ruolo di responsabilità all’interno di una gilda e quindi la sua esperienza diretta contribuì a portare nel gruppo di sviluppo una conoscenza concreta delle dinamiche degli MMORPG. Quello che stava facendo Blizzard in quel momento quindi, era cercare di capire come rendere il loro nuovo gioco più accessibile, coinvolgente e capace di raggiungere un pubblico molto più ampio.
Ma quand’è che nacque nei fatti questo nuovo progetto di Blizzard? Se dovessimo indicare una data precisa, potremmo dire che le origini di World of Warcraft possono essere fatte risalire al 1997. In quel periodo Blizzard stava lavorando al primo StarCraft e come abbiamo visto, l’arrivo di Ultima Online prima e di EverQuest poi fece crescere ulteriormente l’interesse per gli universi online condivisi. Fu così proprio dopo la conclusione dei lavori su StarCraft: Brood War che Blizzard cominciò a ragionare concretamente sulla possibilità di sviluppare un MMORPG. In un’intervista rilasciata al Guardian nel 2011, Frank Pearce raccontò che il gruppo inizialmente incaricato di lavorare a un nuovo progetto faticava a individuare una direzione precisa. A quel punto venne posta una domanda apparentemente semplice: se fosse stato possibile ricominciare da zero, quale gioco avrebbero davvero voluto realizzare? E la risposta fu appunto un MMORPG. Mike Morhaime ricordò che l’idea di permettere ai giocatori di entrare nel mondo di Warcraft nei panni di un singolo personaggio, esplorando le terre e incontrando altre persone, era sempre stata affascinante. Soltanto nel 1999, però, Blizzard ritenne che la tecnologia e le proprie competenze fossero sufficientemente mature per affrontare una simile impresa… e la scelta dell’universo di Warcraft fu quasi naturale. A differenza di una nuova IP, Azeroth possedeva già una storia, una geografia, un insieme di culture e soprattutto una comunità di appassionati che conosceva i suoi personaggi. Il lavoro di Warcraft III stava contribuendo a rendere questo universo ancora più ricco, offrendo una quantità enorme di materiale che poteva essere trasformato in luoghi esplorabili, quest e avventure. L’idea era affascinante già solo a pensarci: ciò che prima il giocatore osservava dall’alto, attraverso una visuale strategica, sarebbe diventato un ambiente nel quale muoversi liberamente. Le foreste di Ashenvale, le savane delle Barrens, le strade in rovina di Lordaeron e le città degli Orchi sarebbero diventate luoghi da attraversare, abitare e soprattutto ricordare.
E così, durante l’European Computer Trade Show di Londra nel Settembre 2001, venne ufficialmente presentato World of Warcraft. Questa primissima presentazione, mostrava già alcuni degli elementi che avrebbero caratterizzato il progetto: un mondo tridimensionale, personaggi controllabili individualmente, un sistema di combattimento orientato all’action e la possibilità di condividere l’esperienza con altri utenti. La versione mostrata in quell’occasione, come possiamo vedere, era ancora molto distante dal prodotto definitivo, e non solo a livello di gameplay. Pensato che le informazioni iniziali parlavano di solo tre razze giocabili (Umani, Orchi e Tauren) e di un’esperienza che avrebbe utilizzato una nuova tecnologia tridimensionale derivata dal lavoro svolto su Warcraft III. In tutto questo inoltre non va dimenticato che la scelta presa da Blizzard era particolarmente rischiosa, poiché ai tempi lo studio era conosciuto soprattutto per gli RTS e non possedeva ancora un’esperienza diretta nella gestione di un MMORPG di queste dimensioni e persino il modello economico rappresentava un’incognita. Il pagamento di un abbonamento mensile poteva scoraggiare una parte del pubblico, soprattutto tra coloro che erano abituati ad acquistare un gioco e utilizzarlo senza ulteriori costi. Nessuno quindi, nemmeno all’interno della stessa Blizzard, poteva essere certo di quanto grande sarebbe diventato World of Warcraft.

Ma come è stato per Warcraft III, non si può parlare di World of Warcraft senza citare Chris Metzen. Se il terzo capitolo degli RTS aveva rappresentato il momento in cui quest’ultimo aveva contribuito a trasformare una serie di strategici in una saga narrativa, proprio WoW avrebbe offerto l’occasione di portare quella visione a una dimensione completamente nuova. Perché come abbiamo visto nei capitoli precendenti, in uno strategico tradizionale, il giocatore attraversa una sequenza di quest definite dagli sviluppatori. I personaggi principali seguono un percorso prestabilito, abbastanza lineare e la storia procede attraverso eventi che possono essere controllati e organizzati con precisione. In un mondo persistente, invece, il giocatore non interpreta necessariamente un protagonista della storia principale. È un nuovo abitante di Azeroth, una persona che si muove all’interno di un universo già esistente e che può incontrare personaggi importanti senza essere necessariamente il centro delle loro vicende. Questa differenza imponeva una sfida creativa: come raccontare una storia senza obbligare tutti i giocatori a viverla nello stesso modo? Metzen e il gruppo creativo di Blizzard contribuirono a rispondere costruendo un mondo nel quale la storia non dipendeva esclusivamente dalla presenza di un protagonista, ma emergeva dalla somma di luoghi, culture, personaggi, conflitti e leggende. In questo senso era fondamentale che Azeroth dovesse sembrare più grande del singolo giocatore. Il lavoro narrativo si spostò così dal (solo) riprendere i personaggi di Warcraft III e inserirli in un nuovo gioco al dare profondità alle popolazioni che abitavano il mondo. Le basi culturali d’altronde c’erano già in Warcraft III e grazie all’approfondimento di quelle basi, la distinzione tra Alleanza e Orda diventava così una delle fondamenta dell’esperienza. Agli occhi di Blizzard e degli sviluppatori, la scelta della fazione non doveva essere qualcosa di puramente estetico, ma ogni razza determinava il modo in cui il giocatore avrebbe scoperto Azeroth, le città che avrebbe frequentato, i personaggi che avrebbe incontrato e le relazioni che avrebbe instaurato con gli altri abitanti del mondo. Metzen contribuì a preservare la continuità con l’immaginario costruito nei capitoli precedenti, mentre il lavoro collettivo degli autori e dei designer trasformava quella mitologia in un ambiente vivo e giocabile. La sua importanza non va quindi misurata soltanto attraverso i dialoghi o le singole quest, ma attraverso la visione narrativa, la lore che legava i diversi elementi del franchise.
Tuttavia, com’è facile immaginare, non fu tutto rose e fiori. Dietro l’ambizione di Blizzard si nascondeva un problema molto concreto: costruire un mondo persistente di quelle dimensioni richiedeva infatti un lavoro enorme, soprattutto per uno studio che era alla sua sua prima esperienza in quel genere e la produzione attraversò inevitabilmente diverse fasi di sperimentazione. Il team doveva sviluppare una tecnologia capace di sostenere migliaia di utenti, progettare un sistema di combattimento adatto a un ambiente online e, soprattutto, creare una quantità impressionante di contenuti. E ovviamente non poteva bastare costruire qualche città e qualche dungeon. Ogni territorio doveva avere una propria identità, creature da affrontare, NPC, quest, oggetti, risorse e collegamenti con il resto del mondo. A raccontare questa fase è stato anche Johnathan Staats, uno dei primi level designer del progetto, che anni dopo avrebbe pubblicato The WoW Diary, un prezioso resoconto dello sviluppo originale. Il libro, basato sugli appunti raccolti durante la produzione, permette di osservare da vicino le difficoltà quotidiane del gruppo e il processo attraverso il quale vennero realizzate alcune delle ambientazioni più conosciute del gioco.
Ma uno degli aspetti più sorprendenti della produzione originale riguarda forse le dimensioni del gruppo di lavoro. Jeff Kaplan, entrato in Blizzard nel maggio 2002, avrebbe raccontato successivamente che il gioco venne realizzato da circa sessanta sviluppatori. Una squadra relativamente contenuta se consideriamo la vastità del mondo che avrebbe dovuto essere creato. Lo stesso Kaplan era stato inizialmente un giocatore molto esperto di EverQuest e la sua esperienza fu uno dei motivi per cui Blizzard decise di coinvolgerlo. Il suo arrivo coincise con una fase importante della produzione, quando il gruppo stava preparando una versione giocabile da presentare all’E3. Insieme a Pat Nagle (nome familiare, vero?), Kaplan si occupò della progettazione delle quest, partendo praticamente da zero. I due si divisero alcune delle prime zone: Nagle iniziò a lavorare sulla Foresta di Elwynn, mentre Kaplan si occupò di Westfall… e la loro esperienza avrebbe portato a una delle prime grandi sorprese dello sviluppo. Inizialmente, infatti il gruppo aveva immaginato un sistema di quest relativamente semplice. Il giocatore avrebbe ricevuto un incarico, raggiunto una determinata area e combattuto contro le creature presenti, seguendo una struttura abbastanza vicina alle esperienze offerte da altri MMORPG dell’epoca. Durante uno dei primi test collettivi, però, emerse un problema inatteso. I membri del team che avevano provato la zona di Elwynn cominciarono a lamentarsi di aver esaurito le quest disponibili, tanto che alcuni pensavano addirittura di aver rotto il gioco. Quella reazione fece capire ai designer che i giocatori avevano bisogno di una direzione molto più precisa di quanto inizialmente previsto e il risultato fu una revisione significativa dell’intero sistema. Le quest avrebbero dovuto accompagnare l’esplorazione, guidare il giocatore attraverso le zone e fornire motivazioni narrative per affrontare determinate creature o raggiungere specifici luoghi. Kaplan raccontò che le stime iniziali sul numero di quest necessarie si rivelarono completamente insufficienti e che il team dovette ripensare il progetto e produrre una quantità di contenuti molto superiore a quella preventivata. E quello delle quest non fu nemmeno l’unico problema!
Un’altra difficoltà riguardava infatti la distribuzione dei contenuti. Creare un territorio enorme non significava necessariamente creare un territorio interessante (vero, Ubisoft?). Alcune zone risultavano troppo vuote, altre non offrivano abbastanza attività e alcune aree necessitavano di ulteriori interventi per sostenere il numero di giocatori previsto. Durante le fasi finali dello sviluppo vennero così coinvolti altri sviluppatori proprio per migliorare alcune di queste ambientazioni. Le Barrens, in particolare, rappresentavano una delle zone che richiedevano maggiore attenzione. La sua vastità doveva essere accompagnata da un numero sufficiente di creature, insediamenti e attività, altrimenti l’esplorazione avrebbe rischiato di diventare monotona e questa attenzione al ritmo dell’esperienza avrebbe contribuito a definire il modo in cui ancora oggi ricordiamo molte delle zone originali e che stiamo rivivendo in Forever: territori nei quali il giocatore possa trascorrere ore, incontrare altri avventurieri e scoprire storie apparentemente secondarie che contribuivano a rendere credibile il mondo.
Ma la sfida più grande non era nessuna di queste. Uno degli obiettivi principali di Blizzard era infatti differenziare World of Warcraft dagli MMORPG più impegnativi dell’epoca. Titoli come EverQuest richiedevano spesso una grande quantità di tempo, una conoscenza approfondita delle meccaniche e una forte dipendenza dalla collaborazione tra giocatori. Il combattimento poteva essere lento e punitivo, mentre la progressione richiedeva lunghe sessioni dedicate alla fare esperienza e alla ricerca di oggetti. L’idea di Blizzard era quella di non voler eliminare queste caratteristiche, ma renderle sicuramente meno scoraggianti. Il risultato fu un sistema che cercava di mantenere la profondità tipica degli MMORPG, offrendo però un’interfaccia più intuitiva, una progressione più leggibile e un’esperienza maggiormente guidata. E il PvP? Beh, una delle decisioni più importanti riguardò proprio questo aspetto. In diversi MMORPG precedenti, il PvP poteva rappresentare una componente particolarmente invasiva dell’esperienza. Un giocatore inesperto rischiava di essere continuamente attaccato da avversari molto più potenti, rendendo difficile concentrarsi sull’esplorazione e sulla progressione. Blizzard scelse quindi di distinguere i server dedicati al PvP da quelli orientati al “gioco contro l’ambientazione” (PvE) e introdusse regole che permettevano di scegliere il tipo di esperienza desiderata. Questa impostazione contribuì ad ampliare il pubblico potenziale del gioco. Chi voleva partecipare alle guerre tra Alleanza e Orda poteva farlo, mentre chi preferiva concentrarsi sulle quest e sull’esplorazione disponeva di alternative, non perdendo comunque nulla sulla parte narrativa dell’esperienza. Mike Morhaime avrebbe successivamente ricordato che la possibilità di rendere il combattimento tra giocatori opzionale rispetto all’esperienza generale fu una delle caratteristiche che contribuirono a rendere WoW più accessibile (e come dargli torto).
Un’ennesima questione da risolvere era poi quella della dimensione sociale. Le gilde diventarono progressivamente comunità organizzate, con regole, gerarchie, obiettivi condivisi e rapporti personali che spesso superavano i confini del gioco. Le incursioni nei dungeon più difficili richiedevano infatti coordinazione e preparazione e alcuni encounter non potevano essere affrontati individualmente, obbligando di fatto decine di giocatori a collaborare tra loro. Il sistema delle gilde contribuì così a trasformare World of Warcraft in qualcosa di più di un videogioco online. Per molti utenti, Azeroth diventò un luogo nel quale incontrare regolarmente amici, partecipare ad attività comuni e costruire relazioni durature. Il Computer History Museum avrebbe successivamente dedicato proprio a questo aspetto una parte importante della propria documentazione sul gioco, sottolineando come le comunità virtuali avessero finito per generare incontri e relazioni anche nella vita reale (ma d’altronde ragazzi, lo sappiamo, “i videogiochi generano solo violenza“…)
E così, finalmente, dopo anni di sviluppo, sperimentazioni e revisioni, arrivò finalmente il momento più atteso. Il 23 novembre 2004, World of Warcraft venne pubblicato in Nord America, Australia e Nuova Zelanda. Blizzard aveva aspettative importanti, ma nessuno poteva prevedere ciò che sarebbe accaduto nelle prime ore. La sera del lancio, Mike Morhaime e altri membri della dirigenza si recarono in un negozio Fry’s Electronics per osservare direttamente l’accoglienza riservata al gioco. Si trovarono davanti migliaia di persone in fila, un’immagine che avrebbe confermato quanto l’interesse del pubblico fosse superiore alle previsioni iniziali. Morhaime avrebbe raccontato che Blizzard non riuscì praticamente più a stare al passo con la domanda. L’infrastruttura dei server dovette essere potenziata progressivamente e ci sarebbe voluto circa un anno per adeguarla completamente alle dimensioni della comunità che si stava formando. I numeri delle prime ore furono impressionanti: oltre 240.000 copie vendute nel primo giorno in Nord America e più di 200.000 account creati. I server raggiunsero rapidamente la propria capacità e Blizzard dovette predisporne di nuovi per gestire l’afflusso degli utenti. La situazione era tanto complessa quanto paradossale. Il successo commerciale rappresentava una straordinaria vittoria, ma allo stesso tempo metteva sotto pressione un’infrastruttura che non era stata progettata per una crescita tanto rapida quanto inimmaginabile. Le code per entrare nei server, i problemi di connessione e le difficoltà nel gestire una popolazione in continuo aumento fecero così parte della quotidianità dei primi mesi, ma nonostante questo, la crescita non si arrestò. Il successo americano venne presto seguito dall’arrivo del gioco in altri mercati. L’Europa ricevette World of Warcraft nel febbraio 2005, mentre la Corea del Sud (dove i PC bang rappresentavano già una parte importante della cultura videoludica e il modello di gioco online trovò un terreno particolarmente favorevole) e successivamente la Cina contribuirono ad ampliare ulteriormente la sua presenza internazionale. Nel Marzo 2005 Blizzard annunciò il raggiungimento di 1,5 milioni di abbonati a livello mondiale, con oltre mezzo milione di utenti collegati contemporaneamente nei diversi territori, mentre nel Dicembre dello stesso anno, la compagnia comunicò di aver superato i 5 milioni di utenti. Per comprendere la portata del risultato basta ricordare che, nel 2010, la base degli abbonati avrebbe superato i 12 milioni. Numeri che consacrarono World of Warcraft a vero e proprio un fenomeno culturale internazionale.

Ma addentriamoci un secondo nei dettagli. Cosa rendeva WoW così bello e familiare? Uno degli aspetti più affascinanti del primo World of Warcraft fu sicuramente la possibilità di riconoscere luoghi già visitati nei precedenti capitoli della saga, ma la differenza era tuttavia sostanziale. Le ambientazioni che i giocatori ricordavano dagli RTS erano state trasformate in territori esplorabili, ricchi di insediamenti, strade, creature e dettagli ambientali. Alcuni luoghi erano cambiati profondamente rispetto alle rappresentazioni precedenti, mentre altri erano stati ampliati o reinterpretati per adattarsi alle nuove esigenze del gioco. E anche le città, ovviamente, assumevano un’importanza diversa rispetto al passato. Stormwind, Ironforge, Orgrimmar e Undercity passarono dall’essere dei punti di riferimento sulla mappa a dei centri di ritrovo nei quali i giocatori si incontravano, commerciavano, organizzavano spedizioni e preparavano le proprie avventure. Era un cambiamento fondamentale: il mondo di Warcraft non veniva più osservato dall’esterno com’era stato fino ad allora, ma vissuto dall’interno. Un’altra trasformazione infine riguardava il rapporto tra la narrazione e il tempo. Perché se, come abbiamo detto, in Warcraft III la storia procedeva attraverso una successione di eventi prestabiliti, in World of Warcraft il giocatore entrava in un mondo nel quale molte vicende erano già accadute. Arthas aveva già intrapreso il proprio percorso verso il Trono Ghiacciato, Thrall aveva fondato la nuova Orda e i popoli di Azeroth stavano cercando di ricostruire i propri equilibri. Era a tutti gli effetti un “decentramento del protagonista”, dove il giocatore non era necessariamente destinato a cambiare il destino del mondo. Era un semplice avventuriero che contribuiva alla sua vita quotidiana, affrontando minacce locali e partecipando a conflitti che si inserivano in una storia molto più grande di lui. Questa impostazione consentiva a Blizzard di raccontare il mondo attraverso una quantità enorme di vicende secondarie, spesso lontane dagli eventi principali della saga. Una quest poteva raccontare il dramma di una famiglia, la scomparsa di un gruppo di esploratori o il conflitto tra due comunità. Non tutte le storie dovevano avere conseguenze cosmiche: alcune servivano semplicemente a rendere Azeroth un luogo credibile e vivo. Era una forma di narrazione differente da quella dei capitoli precedenti, ma profondamente legata alla filosofia creativa che Metzen e il gruppo narrativo avevano contribuito a costruire.
Il successo di World of Warcraft avrebbe avuto conseguenze che Blizzard stessa difficilmente avrebbe potuto prevedere. Il gioco contribuì a rendere gli MMORPG un genere conosciuto anche da persone che non avevano mai frequentato quel tipo di esperienza. La sua accessibilità, la qualità delle ambientazioni e la capacità di creare comunità online modificarono le aspettative del pubblico e degli sviluppatori tanto che negli anni successivi (e ancora oggi a distanza di più di 20 anni) numerose compagnie avrebbero cercato di replicarne il successo, investendo nella realizzazione di mondi persistenti e universi fantasy o fantascientifici dotati di una forte componente sociale. Non tutti, se non quasi nessuno, sarebbero riusciti a ottenere risultati paragonabili. Ma per Blizzard, la sfida era appena cominciata. Gestire un gioco con milioni di abbonati significava affrontare problemi completamente differenti da quelli incontrati durante lo sviluppo. Era necessario garantire aggiornamenti regolari, correggere errori, mantenere i server, ascoltare le richieste della comunità e soprattutto trovare nuovi modi per mantenere vivo l’interesse dei giocatori. Quel bellissimo mondo non poteva certamente rimanere immobile. E così, già nei primi mesi di vita del gioco, ad Irvine si cominciò a lavorare sull’evoluzione dei contenuti. La possibilità di aggiungere nuove regioni, dungeon, quest e sistemi di gioco attraverso aggiornamenti ed espansioni avrebbe consentito ad Azeroth di crescere progressivamente. Il primo grande passo in questa direzione, come sappiamo, sarebbe arrivato nel 2007 con The Burning Crusade, che avrebbe aperto le porte delle Outland e introdotto una nuova fase nella storia del gioco…. ma questo è argomento per il nostro prossimo capitolo. Prima di arrivare a quel momento, World of Warcraft avrebbe dovuto affrontare una delle sfide più importanti della propria storia: dimostrare che il suo successo non era soltanto il risultato di un lancio straordinario, ma la conseguenza di un modello capace di sostenersi nel tempo.
E così, siamo arrivati alla fine anche di questo capitolo di Storia di Warcraft, dove abbiamo visto come con questo nuovo progetto, Blizzard abbia realizzato qualcosa che andava ben oltre le ambizioni iniziali. Ha preso un universo fantasy già conosciuto e lo ha trasformato in un mondo condiviso, nel quale milioni di persone possono ancora oggi costruire le proprie esperienze. Il cambiamento riguarda tanto il videogioco quanto il rapporto tra il pubblico e la narrazione con i giocatori che non si trovano più ad essere spettatori delle vicende di Thrall, Arthas o Jaina, ma possono camminare nelle loro terre, visitare le città che hanno conosciuto attraverso la trilogia RTS e scoprire le conseguenze delle guerre che hanno cambiato Azeroth. Si, World of Warcraft era diventato quello che oggi chiamiamo “live service”, ma soprattutto un luogo al quale i si erano affezionati e desideravano tornare.
E forse è proprio questa la sua eredità più importante: Azeroth aveva smesso di essere soltanto il “World of Warcraft”. Era diventata anche il mondo di chi lo abitava.























