Nel prologo di Storia di Warcraft abbiamo assistito alla nascita di questo franchise e dei suoi primi passi. Il primo Warcraft aveva fatto qualcosa che, nel 1994, non era affatto scontato: aveva dimostrato che una piccola software house poteva prendere una formula già affermata e trasformarla in qualcosa di nuovo. In questo senso, Warcraft: Orcs & Humans non aveva certamente inventato il genere RTS, ma aveva capito che quello stesso genere poteva funzionare altrettanto bene in un’ambientazione fantasy. Al posto delle spezie di Arrakis presenti in Dune II c’erano foreste, castelli, orchi, cavalieri e maghi. Al posto di un conflitto fra casate fantascientifiche, una guerra fra due popoli. Ma il successo del primo capitolo aveva lasciato Blizzard davanti a un problema completamente nuovo, che possiamo riassumere in una semplice domanda: Cosa fare dopo? La risposta non fu immediata. Anzi, nelle prime fasi dello sviluppo di quello che sarebbe diventato il secondo capitolo di questa saga, ovvero Warcraft II: Tides of Darkness, all’interno di Blizzard esistevano idee molto diverse sul futuro della serie e alcune di essere erano davvero… come dire… originali. Pochi infatti sapranno che una di queste idee era talmente assurda da sembrare uscita da una parodia. Pensate, invece di continuare la guerra nel mondo fantasy, un nuovo Portale Oscuro avrebbe potuto permettere agli orchi di invadere il mondo moderno. L’idea prevedeva addirittura una scena nella quale draghi e F-16 si sarebbero affrontati in cielo. Si, è davvero difficile immaginare una cosa del genere! Ora, è chiaro che questo magari potesse essere il genere di trovata che poteva sembrare divertente in un brainstorming, ma che avrebbe completamente cambiato la natura della serie. Alla fine, per nostra fortuna, prevalse una filosofia molto più prudente: prendere ciò che aveva funzionato nel primo Warcraft e costruirci sopra. E meno male davvero che Blizzard prese quella decisione, ragazzi, perché avrebbe trasformato Warcraft in un universo.
Ma come nacque il secondo capitolo di questa saga? Lo sviluppo del seguito cominciò praticamente subito dopo l’uscita di Orcs & Humans ed un’altra curiosità che in pochi forse conosceranno, è che il progetto ebbe inizialmente un titolo di lavorazione molto diverso da quello definitivo. Il titolo si chiamava infatti originariamente Warcraft II: Blood Seas. E la rapidità con cui Blizzard si mise al lavoro racconta bene la situazione dell’aziend all’epoca. Il primo gioco aveva avuto successo e aveva dimostrato che esisteva un pubblico interessato a quel mondo, ma Blizzard non era ancora il colosso che conosciamo oggi, era ancora uno studio ancora relativamente piccolo. E sapete cosa? Il vantaggio fu proprio questo: lo studio poteva permettersi di lavorare rapidamente, prendere decisioni direttamente e modificare il progetto senza dover attraversare la gigantesca struttura burocratica di una grande produzione moderna. Ma c’era anche un paradosso, ovvero che il problema era che le ambizioni stavano crescendo molto più velocemente delle dimensioni dell’azienda. Warcraft II doveva non solo essere più grande, più bello, più accessibile e più spettacolare del predecessore, ma anche avere più unità, più missioni, una storia più elaborata e una modalità multiplayer più solida. Ma soprattutto, doveva essere riconoscibile immediatamente come Warcraft. In parole povere, doveva avere una forte identità. Ed in quei giorni, Blizzard aveva già intuito qualcosa che sarebbe diventato uno dei suoi principi fondamentali: non bastava aggiungere contenuti. Ogni nuovo gioco doveva essere una versione migliore dell’esperienza precedente.
Era una filosofia che Allen Adham, co-fondatore dell’azienda insieme a Michael Morhaime, avrebbe sintetizzato con una metafora destinata a diventare famosa all’interno di Blizzard: la “teoria della ciambella”. L’idea era semplice: un gioco Blizzard doveva essere facile da imparare, ma difficile da padroneggiare, un concetto che nasceva anche da un episodio legato ad un altro titolo del 1992, cioè The Lost Vikings. Adham aveva visto un bambino provare una demo e abbandonare il gioco dopo essere morto una sola volta e per lui questo fu un campanello d’allarme: se un giocatore non riusciva nemmeno a entrare nel gioco, tutta la profondità successiva diventava inutile.Warcraft II sarebbe quindi dovuto essere immediatamente comprensibile, ma dietro quella semplicità apparente avrebbe dovuto esserci una profondità sufficiente a tenere impegnati i giocatori per centinaia di partite. Capite che si trattava di un equilibrio difficilissimo da raggiungere (e da mantenere) e per Blizzard, arrivare a quell’obiettivo sarebbe costato tantissime ore di lavoro e di sviluppo… anche con modi decisamente tossici.
Oggi infatti siamo tristemente abituati a parlare del cosiddetto “crunch” nello sviluppo videoludico come di un fenomeno legato alle grandi produzioni moderne, basti pensare a Cyberpunk 2077 o allo stesso GTA VI. Per Blizzard, purtroppo, questa era già una realtà negli anni ’90. Durante lo sviluppo di Warcraft II, diversi membri del team arrivarono a dormire in ufficio pur di rispettare gli obiettivi e le scadenze. La squadra lavorò persino durante il periodo del Ringraziamento, con Blizzard che invitò i dipendenti a recarsi in ufficio per continuare lo sviluppo.
Si potrebbe pensare che questa fosse una filosofia che portasse ad una convinzione precisa, ovvero che il gioco doveva uscire solo quando fosse pronto (cit.) e con un livello di qualità molto alto, ma la pratica del crunch resta comunque una delle più tossiche in questi ambiti e assolutamente da condannare. Inutile dire che questa filosofia avrebbe avuto conseguenze positive e negative negli anni successivi. Se da un lato avrebbe contribuito alla reputazione dello studio; dall’altro avrebbe prodotto periodi di lavoro estremamente intensi e stressanti per i dipendenti.
Ma tornando al nostro sequel, Warcraft II rappresentava ancora una fase in cui la distanza fra sviluppatore e giocatore era piccolissima. Come abbiamo detto, non esisteva ancora la Blizzard gigantesca delle grandi convention, delle milioni di copie vendute e delle community globali e c’erano solo poche persone che stavano cercando di capire come fare un gioco migliore del precedente. E alcune delle loro discussioni potevano diventare sorprendentemente accese! Una delle curiosità più rappresentative dello sviluppo, ad esempio, riguarda la risoluzione.
Allen Adham voleva infatti che Warcraft II supportasse una risoluzione di 640×480, anche perché era rimasto impressionato dalla qualità visiva di un altro titolo storico: Donkey Kong Country. Il problema era che, all’epoca, quella risoluzione rappresentava una richiesta tutt’altro che banale per il tipo di tecnologia utilizzata dal gioco e gli sviluppatori stessi non erano convinti. Secondo i retroscena riportati sullo sviluppo, Adham arrivò a irritarsi talmente tanto durante le discussioni da iniziare a suggerire personalmente possibili “trucchi tecnici” per riuscire comunque a ottenere quella risoluzione. Questo è certamente un piccolo episodio, ma racconta perfettamente la mentalità dell’epoca. La tecnologia non era un mezzo attraverso il quale realizzare un’idea, ma era spesso il limite contro il quale l’idea doveva combattere, e Blizzard aveva cominciato a sviluppare una caratteristica che sarebbe diventata fondamentale nella sua storia: la volontà di spingere la tecnologia quel tanto che bastava per ottenere l’esperienza desiderata, senza lasciare che fosse la tecnologia a decidere cosa il gioco dovesse essere.

Ma arrivando a cose a noi più vicine, la vera rivoluzione di Warcraft II, non fu tecnica. Fu narrativa. Come abbiamo visto nel prologo, nel primo capitolo di questa saga, la guerra fra Umani e Orchi era ancora relativamente semplice. Il giocatore capiva immediatamente chi fossero le due fazioni e quale fosse il loro obiettivo, maWarcraft II cominciò invece a fare una cosa diversa, ossia cominciare a chiedersi: chi sono davvero queste persone? La risposta a questa domanda segnò l’inizio della costruzione di quella struttura che diede a Warcraft la sua fortissima identità. L’Alleanza quindi non fu più composta soltanto da Umani. Nani ed Elfi entrarono nella struttura politica e militare del conflitto, mentre l’Orda si presentò ora come un insieme di clan e personalità differenti. Gli Orchi quindi smisero progressivamente di essere una semplice massa di invasori, ma ora avevano una storia, dei leader distinti, delle rivalità interne e di conseguenza delle rivalità interne, ma soprattutto avevano una cultura. Se ci pensiamo questo è uno dei passaggi più importanti nella storia della serie perché cambia il modo in cui il giocatore percepisce il conflitto. Perché se su Orcs & Humansa la domanda era: “chi vincerà la guerra?”, in questo secondo capitolo cominciava a diventare un’altra, più approfondita, o se volete.. più curiosa: “perché questa guerra esiste?”
La maggiore complessità narrativa emerse soprattutto attraverso i personaggi. L’Orda non era più rappresentata da un unico volto. Blackhand, Orgrim Doomhammer, Gul’dan e gli altri leader introdussero conflitti interni che resero la fazione più interessante agli occhi del giocatore. Blackhand rappresentava la leadership dell’Orda durante una fase decisiva, ma il suo potere dipendeva da equilibri politici che andavano ben oltre il campo di battaglia. Orgrim, invece, introduceva una dimensione diversa. Era un guerriero, ma anche un personaggio capace di mettere in discussione ciò che stava accadendo all’interno dell’Orda. E poi c’era Gul’dan, il quale portava ancora un’altra prospettiva, cioè quella della manipolazione, della magia e del potere. Ecco, contestualizzandole all’interno di un RTS, è importante capire che questi personaggi non erano semplicemente delle “unità speciali”, ma erano i primi tasselli di una struttura narrativa che Blizzard avrebbe sviluppato enormemente nei giochi successivi. Il concetto di eroe cominciava così a diventare centrale, e Blizzard stessa stava imparando una lezione che sarebbe tornata continuamente nella sua storia: i giocatori ricordano più facilmente un personaggio che un esercito.
Ma spostandoci più sul concreto, cosa portò questo nuovo capitolo? Un altro elemento che contribuì a rendere Warcraft II molto più grande del predecessore fu sicuramente l’introduzione della guerra navale. Nel suo predecessore la guerra si svolgeva principalmente sulla terraferma, in questo sequel, invece, il campo di battaglia si espanse. Le unità navali permettevano di attraversare gli oceani, attaccare le coste e costruire strategie che coinvolgevano contemporaneamente terra e mare. A queste si aggiunsero anche le unità volanti, creando così un “combat system”, per usare un termine moderno, molto più articolato. Blizzard stava quindi facendo qualcosa di molto semplice ma allo stesso tempo estremamente efficace: stava prendendo la formula di Warcraft e stava continuando ad aggiungere dimensioni al suo interno. Ora avevamo terra, mare, cielo e, soprattutto, una maggiore varietà di eserciti, e non solo per quel che riguardava la quantità delle unità. Ogni nuova possibilità costringeva il giocatore a ripensare il proprio modo di giocare. Perché una base poteva essere protetta dalle mura, ma non era necessariamente al sicuro dal mare, così come un esercito poteva essere potentissimo sulla terra, ma vulnerabile agli attacchi aerei. La strategia diventava quindi più complessa senza perdere la leggibilità.
Esattamente ciò che Adham intendeva con la sua “teoria della ciambella”, giusto?
Ma c’era un altro elemento destinato a cambiare il destino di Blizzard: il multiplayer. Warcraft II fu progettato per permettere ai giocatori di affrontarsi attraverso una rete locale, utilizzando la tecnologia IPX. Internet, però, stava in quegli anni cominciando a diventare qualcosa di più di una curiosità per università e appassionati di tecnologia e i giocatori volevano utilizzare quella rete per giocare. Il problema era che Warcraft II non era stato progettato nativamente per funzionare attraverso Internet con il protocollo TCP/IP. Ma come spesso accade ancora oggi in queste situazioni, la community trovò comunque una soluzione. Programmi come Kali permettevano infatti di far sembrare una partita su Internet simile a una partita su rete locale. La popolarità di questo sistema fu tale che Blizzard arrivò a fornire ai giocatori strumenti per facilitare la configurazione delle partite proprio attraverso Kali. Anche questo è un altro aneddoto che mostra qualcosa che Blizzard avrebbe imparato molto presto e cioè che i giocatori avrebbero utilizzato i suoi giochi in modi che gli sviluppatori non avevano necessariamente previsto. E quando una community mostra di desiderare qualcosa con sufficiente forza, ignorarla può essere un errore. La soluzione definitiva sarebbe arrivata poco dopo e avrebbe avuto un nome destinato a diventare storico: Battle.net.
Tuttavia, prima di arrivare a questo nome che ci è ormai così familiare, è importante non raccontare la nascita di Battle.net come se Blizzard avesse progettato fin dall’inizio una gigantesca piattaforma online, perché non fu affatto così. La necessità nacque progressivamente e fu proprio il successo del multiplayer di Warcraft II che dimostrò che i giocatori non volevano soltanto affrontare un’IA o un amico seduto accanto a loro. C’era un desiderio di volersi confrontare con altre persone, e di riuscire a farlo facilmente. Questa esigenza avrebbe portato Blizzard a sviluppare appunto Battle.net, ma che venne lanciato solo nel 1996 insieme ad un altro titolo destinazione a fare la storia di quest’azienda: Diablo.
Ma la lezione era già stata imparata con Warcraft II. Il multiplayer non era più un semplice extra, ma poteva diventare una parte fondamentale dell’identità di un gioco. Pensate che l’allora vicepresidente della ricerca e sviluppo Patrick Wyatt, che aveva avuto un ruolo importante nella programmazione multiplayer e che sarebbe poi stato centrale nello sviluppo di Battle.net, avrebbe descritto la sua prima esperienza multiplayer contro un collega Blizzard come una delle esperienze di gioco più intense della sua vita. Una frase certamente particolarmente significativa, perché quello che per gli sviluppatori era ancora un esperimento stava iniziando a trasformarsi in una nuova forma di esperienza videoludica.
Ma mettiamo un attimo in pausa tutte queste “chiacchiere storiche” per parlare un attimo di leggende. Perché a questo punto bisogna affrontare uno dei miti più famosi della storia di Warcraft. Per anni è circolata infatti una versione molto semplice della storia di come questo franchise è venuto alla luce. Com’era la storia? Ah, si: “Warcraft era nato come un gioco di Warhammer, Blizzard non aveva ottenuto la licenza e aveva quindi trasformato il progetto in una nuova proprietà intellettuale”. Era così, vero? Beh, la realtà è più interessante.
Sempre Patrick Wyatt, ha confermato infatti che all’interno di Blizzard era stata effettivamente discussa la possibilità di ottenere una licenza riguardo a Warhammer. Allen Adham era interessato soprattutto al valore commerciale di un marchio già conosciuto, ma il resto del team aveva un’altra idea, perché voleva essere libero di controllare il proprio universo. Sempre secondo la ricostruzione di Wyatt, anche le precedenti esperienze di Blizzard con proprietà intellettuali esterne avevano contribuito a rendere il team poco entusiasta dell’idea di dipendere da un’altra azienda. Warhammer rimase quindi una forte influenza artistica, ma Warcraft diventò una proprietà originale. Quindi sì, è sbagliato dire che Warcraft sia uno “Warhammer senza licenza”, ma lo è altrettanto negare che quest’ultimo abbia avuto un’influenza, anche di un certo peso, per la realizzazione del principale titolo Blizzard. Il punto interessante è proprio quello che accade tra queste due affermazioni. Come abbiamo visto anche qua sul sito nel corso degli anni, Blizzard prese influenze diverse come Tolkien, il fantasy classico, Dune II, lo stesso Warhammer e altre fonti e le trasformò in qualcosa di autonomo, di identificativo, di vivo. Quello che inizialmente poteva sembrare un compromesso commerciale diventò una delle decisioni più importanti nella storia dell’azienda. Pensateci, se Warcraft fosse stato una proprietà concessa in licenza, il controllo creativo sarebbe inevitabilmente stato diverso. Creando invece il proprio universo, Blizzard si era costruita qualcosa che poteva espandere senza limiti (nel bene e nel male..), e questa decisione sarebbe diventata fondamentale appena pochi anni dopo.
Se pensate però che già all’epoca non ci fosse un’idea molto ambiziosa per questa nuova IP, beh, vi sbagliate. Perché la cosa ancora più curiosa è che Allen Adham, inizialmente, non immaginava Warcraft come un singolo universo fantasy. La sua idea originaria era infatti molto più ampia. Nei suoi pensieri, “Warcraft” avrebbe potuto essere il nome di una serie di giochi ambientati in epoche e contesti differenti: fantasy, fantascienza, guerra moderna, storia. I successivi sottotitoli avrebbero poi definito l’ambientazione e in quest’ottica, Warcraft: Orcs & Humans sarebbe stato soltanto il primo capitolo di una sorta di marchio ombrello dedicato a differenti forme di guerra. E a guardar bene, l’idea aveva anche una logica commerciale: mettere diversi titoli collegati sugli scaffali dei negozi avrebbe aumentato la visibilità del marchio e favorito il riconoscimento della serie. Ora si, sappiamo cosa state pensando e dove questa idea sarebbe andata a parare. E ci avete preso! Perché ironia della sorte, qualcosa di quella visione si sarebbe effettivamente realizzato. Certo, oggi non stiamo giocando a Warcraft: Stretto di Hormuz, ma da quella visione nacque StarCraft.
Ma prima di arrivare alle stelle, Blizzard doveva completare la trasformazione di Azeroth.
E finalmente, nel Dicembre del 1995, arrivo Warcraft II: Tides of Darkness. Il gioco rappresentava un salto enorme rispetto al predecessore e contribuì a consolidare definitivamente Blizzard come protagonista del mercato degli RTS per PC. Ma ehi, stiamo parlando di Blizzard, la storia non poteva certo fermarsi lì! Un anno dopo, nel 1996 arrivò così anche Warcraft II: Beyond the Dark Portal, un’espansione che aveva un compito preciso, ovvero allargare ulteriormente il mondo. Il Portale Oscuro tornava al centro della storia e il giocatore poteva finalmente esplorare con maggiore attenzione il mondo da cui provenivano gli Orchi: Draenor. Col senno di poi, questa fu una delle intuizioni più importanti dell’intera fase iniziale del nostro franchise. Il mondo degli Orchi non era più infatti soltanto il luogo misterioso da cui era arrivata l’invasione, ma diventava un mondo vero, con una propria storia, una propria geografia, una propria tragedia, e soprattutto, ancora una volta, il ritorno di una parola chiave: una propria identità. Il concetto quindi di “mondo di Warcraft” (wink, wink) cominciò così a diventare concreto. Non avevamo sicuramente ancora l’immensa Azeroth di oggi, né la sua cosmologia, ma il principio era già presente: dietro ogni guerra può esserci un altro mondo.
Ma ecco ora un’altra chicca, perché anche Beyond the Dark Portal porta con sé un curioso retroscena produttivo. L’espansione venne infatti inizialmente affidata ad uno studio diverso, ovvero Cyberlore Studios. Durante lo sviluppo, tuttavia, Blizzard non rimase soddisfatta del lavoro presentato durante una verifica intermedia. Il contratto venne così cancellato e lo sviluppo fu riportato internamente all’azienda di Irvine. Può sembrare solo una curiosità, ma a guardare più a fondo questo rappresenta un episodio interessante perché mostra quanto fosse già forte la cultura del controllo qualitativo dello studio ai tempi. Per la Blizzard dell’epoca, non ci si doveva limitare ad aggiungere contenuti a un prodotto di successo. Quello che era insindacabile consisteva nel voler che quei contenuti rispettassero determinati standard di qualità. Inoltre, la scelta avrebbe contribuito a consolidare una delle caratteristiche più riconoscibili dell’azienda: la volontà di intervenire pesantemente sui propri progetti quando il risultato non corrispondeva alle aspettative. Un atteggiamento che, nel bene e nel male, avrebbe accompagnato Blizzard per decenni.

A questo punto quindi, la trasformazione era ormai completa. Warcraft: Orcs & Humans aveva dimostrato che Blizzard poteva creare un RTS competitivo sul mercato e Warcraft II: Tides of Darkness aveva dimostrato che si poteva costruire un universo più complesso. Allo stesso modo Beyond the Dark Portal aveva dimostrato che quell’universo poteva essere espanso oltre i confini della prima guerra e infine il multiplayer aveva mostrato qualcosa di ancora più importante, cioé che Warcraft poteva vivere anche nelle mani dei giocatori. Non c’era più soltanto la campagna ufficiale, ma potevano coesistere centinaia di migliaia di partite diverse. Ogni giocatore poteva costruire la propria guerra, la propria strategia, la propria vittoria. Era una combo potentissima se ci pensate: da una parte Blizzard raccontava una storia canonica, dall’altra il giocatore ne produceva continuamente di nuove. Fu un momento di cruciale importanza perché questa capacità di unire narrazione, gameplay e community sarebbe diventata uno dei tratti distintivi della filosofia Blizzard.
Eppure, proprio mentre Warcraft stava diventando sempre più grande, all’interno dello studio stava prendendo forma un altro progetto, di cui abbiamo accennato poco fa. Un progetto che avrebbe portato quella stessa filosofia in un’ambientazione completamente diversa. All’inizio, però, le cose non andarono bene. Il primo StarCraft mostrato al pubblico sembrava troppo simile a Warcraft II e i fan lo notarono, così come lo fecero i giornalisti. E Blizzard stessa capì di avere un problema, ossia che quell’ambientazione così diversa avrebbe costretto lo studio a fare qualcosa che fino a quel momento non aveva mai fatto davvero: reinventare la propria formula.
Ma quella è un’altra storia. E se siete interessati alla Storia di Starcraft intesa come lore, non possiamo che raccomandarvi il lavoro svolto egregiamente dai nostri amici di DailyQuest. Ma questa è appunto un’altra storia, perché prima di fare questo viaggio interstellare, bisogna fermarsi un momento ad osservare ciò che Warcraft aveva ormai lasciato dietro di sé. In appena due giochi e un’espansione, Blizzard era passata dall’idea di RTS fantasy alla costruzione di un universo capace di sostenere guerre, popoli, personaggi e mondi differenti e soprattutto aveva imparato una lezione destinata a cambiare per sempre la sua storia: un buon gioco può essere venduto, ma un buon universo può essere abitato.
E l’universo di Warcraft aveva appena cominciato a diventare un luogo in cui i giocatori volevano tornare.





















