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Storia di Warcraft, Capitolo 0

Kharonte by Kharonte
23 Luglio 2026
in Storia di Warcraft

Esistono universi narrativi che sembrano accompagnarci da sempre o da quello che percepiamo essere un periodo di tempo davvero molto lungo. E quando pensiamo a Warcraft nello specifico, la mente corre immediatamente ad Azeroth: un mondo antico, plasmato (come abbiamo scoperto di recente) da entità cosmiche, attraversato da guerre millenarie e abitato da popoli le cui storie si intrecciano da migliaia di anni. È un universo così vasto e stratificato da dare l’impressione (o meglio ancora l’illusione) di essere nato già completo, come se ogni dettaglio fosse stato pianificato fin dall’inizio. Ma come spesso accade, la realtà è molto diversa. Questo vuole essere un regalo di noi di Lore is Magic alla nostra community e, perché no, a tutta la community italiana di Warcraft. Un viaggio non nella Storia di Azeroth come abbiamo largamente fatto durante questi anni, ma una scoperto del franchise stesso che tanto ha appassionato noi e milioni di altre persone in tutto il mondo. Com’è nato? Cosa l’ha ispirato? Come sono nati gli elementi diventati iconici in questa saga gloriosa? Affrontate questo viaggio insieme a noi ma mettetevi comodi, perché sarà davvero molto lungo…

Tutto comincia all’inizio degli anni 90, quando ancora Azeroth non esisteva. O, più precisamente, esisteva soltanto come un’idea embrionale. Non c’erano i Titani, non c’era la minima traccia di una qualsiasi cosmologia che oggi conosciamo, la Legione Infuocata non aveva ancora mosso i primi passi e nessuno aveva mai sentito parlare di personaggi come Arthas Menethil, Thrall, Illidan Stormrage o Sylvanas Windrunner. Persino il termine “Azeroth” aveva un significato molto più aleatorio, se vogliamo. Esso indicava infatti semplicemente il regno degli Umani, non un intero pianeta e certo, è una prospettiva che crediamo oggi possa sorprendere. Per chi ha conosciuto (o si approccia oggi a) questo universo partendo già da World of Warcraft, è facile immaginare che la saga sia sempre stata concepita come un enorme mosaico narrativo, ma in realtà, gran parte della lore che oggi diamo per scontata e che tanto abbiamo raccontata, sarebbe nata soltanto molti anni dopo la nascita effettiva di Warcraft, spesso in risposta a esigenze creative emerse durante lo sviluppo dei giochi e poi delle espansioni successivi (come sta pesantemente accadendo di recente).

Questa è forse sia la caratteristica più affascinante di Warcraft ma anche il suo problema più grande, che è dato comunque dalla sua natura più recente e cioè che il suo universo non fu progettato in un solo momento, ma si costruì poco alla volta, espansione dopo espansione, romanzo dopo romanzo, trasformandosi da semplice sfondo per uno strategico fantasy in una delle mitologie videoludiche più ricche mai create. Per comprendere davvero questa evoluzione, tuttavia, non basta seguire la cronologia della lore. Bisogna spostare lo sguardo fuori da Azeroth e osservare ciò che accadeva nel mondo reale.

Perché la storia di Warcraft non inizia con l’apertura del Portale Oscuro, e nemmeno con la Prima Guerra o con l’Impero Nero. La vera storia di questo grande universo comincia in un piccolo ufficio della California meridionale, dove un gruppo di giovani sviluppatori cercava semplicemente di realizzare videogiochi migliori di quelli che avevano giocato fino a quel momento. È lì che naque una vera e propria leggenda. E per raccontarla dobbiamo dimenticare, almeno per un momento, tutto ciò che sappiamo su Azeroth.

Per comprendere perché Warcraft nacque proprio nel 1994 è necessario osservare il panorama videoludico dell’epoca e chiederci banalmente “a cosa si giocava?” Dobbiamo prima di tutto pensare che i grandi franchise non emergono affatto nel vuoto e sono invece figli del loro tempo, delle tecnologie disponibili e delle idee che attraversano l’industria. E anche il nostro Warcraft non fece eccezione a questa regola. L’inizio degli anni ’90 rappresentò uno dei periodi di trasformazione più rapidi nella storia del PC gaming. I computer domestici stavano evolvendo a una velocità impressionante e c’era un cambiamento ed evoluzione continui, una cosa di cui spesso, ancora oggi si fatica ad avere una reale percezione. I processori della famiglia Intel 486 erano ormai sempre più diffusi e i primi Pentium si preparavano a segnare un nuovo salto generazionale. Allo stesso tempo poi la memoria RAM aumentava, gli hard disk offrivano capacità fino a pochi anni prima impensabili e le schede grafiche VGA permettevano di visualizzare centinaia di colori con una qualità che sembrava straordinaria per l’epoca. E persino il comparto audio stava vivendo una piccola rivoluzione. Grazie a schede come le Sound Blaster infatti, i giochi iniziavano ad abbandonare i semplici effetti sonori sintetici per introdurre delle vere e proprie colonne sonore più ricche e campionamenti vocali. Ovviamente, era ancora ben lontana l’epoca del doppiaggio cinematografico che vediamo nei titoli moderni tripla A e non solo, ma il divario rispetto alla generazione precedente era evidente.

Il tema centrale era che questi miglioramenti tecnologici non rendevano semplicemente i giochi “più belli”, ma cambiavano il modo stesso in cui gli sviluppatori potevano progettare le proprie opere.

Come sappiamo, ogni generazione di hardware porta con sé nuove possibilità creative. Quando la memoria disponibile aumenta, i mondi possono diventare più grandi, e allo stesso modo quando i processori sono più veloci, l’intelligenza artificiale può gestire un numero maggiore di unità contemporaneamente, così come quando le capacità grafiche migliorano, anche la narrazione può diventare più espressiva. Fu in questo contesto che il mercato PC iniziò a differenziarsi sempre di più rispetto alle console. Mentre queste ultime erano dominate dai platform e dai giochi d’azione, il computer diventava la casa ideale per generi più complessi: simulatori di volo, gestionali, giochi di ruolo occidentali e, soprattutto, strategici. Quello PC era già allora un pubblico diverso, più disposto a trascorrere ore davanti allo schermo imparando sistemi articolati, leggendo manuali di centinaia di pagine e sperimentando meccaniche nuove… e come sempre accade, gli sviluppatori se ne accorsero rapidamente.

Tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90, il genere strategico attraversò una fase di profonda sperimentazione. Molti titoli continuavano a seguire il modello a turni, erede diretto dei celebri wargame da tavolo. Lì, ogni decisione veniva presa con calma, il giocatore osservava la situazione, impartiva gli ordini e attendeva che il turno successivo iniziasse. Era una formula consolidata, ma iniziava anche a mostrare i suoi limiti. Alcuni game designer iniziarono così a chiedersi se fosse possibile trasferire quella tensione direttamente sullo schermo e la risposta a quella domanda arrivò nel 1992.

Quando Dune II venne pubblicato da Westwood Studios, il genere RTS non nacque dal nulla. Esistevano già altri esperimenti, ma nessuno aveva definito con altrettanta chiarezza una struttura destinata a influenzare in un modo così impattante l’intera industria videoludica. L’idea di base era tanto semplice quanto geniale: il giocatore non controllava più un singolo esercito predefinito, ma costruiva la propria forza militare partendo da zero. Ogni partita iniziava con pochi mezzi e obbligava a raccogliere risorse, espandere la base, produrre unità e adattarsi continuamente alle mosse dell’avversario, in quella che era una guerra fatta di economia tanto quanto di battaglie. Il successo di un comandante non dipendeva soltanto dalla sua abilità tattica, ma dalla capacità di mantenere efficiente l’intera macchina produttiva e questa fusione tra gestione e combattimento rappresentò una svolta epocale. Per la prima volta, il tempo diventava una risorsa preziosa quanto il denaro o i materiali raccolti sulla mappa in cui ogni secondo sprecato significava un vantaggio concesso al nemico. Gli sviluppatori di Blizzard rimasero profondamente colpiti da quel modello, ma essi non volevano semplicemente copiarlo. Il loro obiettivo era renderlo più immediato, più fluido e più accessibile, senza sacrificarne la profondità. Quello che ancora, forse, non sapevano è questa filosofia avrebbe accompagnato Blizzard per molti anni. Quest’ultimo era infatti uno studio che raramente inventava un genere da zero, preferendo osservare le idee migliori già esistenti, comprenderle a fondo e rifinirle fino a renderle più eleganti, più intuitive e soprattutto più divertenti. Un aspetto che, se ci pensiamo, rappresenta una caratteristica che ritroveremo anche negli anni successivi, da Diablo a World of Warcraft, fino ai titoli moderni dello studio come Hearthstone (almeno agli inizi…).

Una schermata di Dune II, sviluppato da Westwood Studios e uscito nel 1992.

Warcraft sarebbe stato il primo grande esempio di questo approccio. Eppure, in quel momento, nessuno poteva immaginare che quel progetto avrebbe dato origine non solo a una serie di strategici di enorme successo, ma a un universo narrativo destinato a sopravvivere per decenni. Perché, mentre il genere RTS stava trovando la propria identità, in una piccola azienda della California meridionale stava maturando un’altra rivoluzione che non riguardava soltanto il modo di giocare… 

Riguardava il modo di creare e costruire mondi.

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Kharonte

Kharonte

Appassionato di storie, gamer da oltre 25 anni. Fondatore di Lore is Magic, una volta era un warlock.

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