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Atlas, Cartoline Videoludiche: Azeroth

Kharonte by Kharonte
7 Settembre 2026
in Atlas, Cartoline Videoludiche

Da ormai parecchi anni vi raccontiamo il mondo di Warcraft. Le sue storie, i suoi personaggi, le sue guerre, le sue vittorie e le sue sconfitte. Da oggi vogliamo fare un passo oltre. Vogliamo iniziare a raccontarvi non solo le storie, ma anche i palcoscenici di queste ultime. Come nascono, come sono strutturati, ma soprattutto, cosa li rende davvero indimenticabili per tutti noi. È con queste premesse che vi diamo il benvenuto in questa nostra nuova rubrica, che ci porterà a compire insieme un viaggio attraverso i più bei mondi videoludici mai realizzati, almeno a nostro giudizio. Ed ovviamente, come succede in ogni viaggio, la partenza beh, avviene sempre da casa.

Ci sono però alcune cose che dobbiamo innanzitutto chiederci. Partendo da una domanda principale, ovvero cosa rende un mondo videoludico davvero indimenticabile? Le sue dimensioni? La qualità della grafica? La quantità di attività che esso ci offre? O forse è la libertà di esplorarlo senza confini? Nel corso degli anni, l’industria dei videogiochi ha creato mondi sempre più grandi, dettagliati e tecnologicamente avanzati, con tutti i pro ed i contro che ne conseguono. Spesso siamo stati catapultati in interi continenti da attraversare, città immense, pianeti lontani e universi capaci di offrire centinaia di ore di contenuti. Tuttavia, la grandezza non è sempre sinonimo di memoria e di affezione. Esistono mondi enormi che, una volta terminata l’avventura, finiscono per confondersi con molti altri. Luoghi spettacolari, ma privi di un’identità abbastanza forte da restare impressi (come ci ricordano purtroppo le ultime incarnazioni di Assassin’s Creed) e poi esistono mondi che continuano a vivere nella mente dei giocatori anche dopo anni e anni. Mondi dei quali ricordiamo quelle strade lì, quel sentiero montuoso, quelle città iconiche o quella OST che partiva proprio in quel punto (ci ricordiamo tutti la prima entrata a Stormwind o a Orgrimmar, no?) Luoghi in cui abbiamo incontrato per la prima volta degli amici e in alcuni casi persino la nostra futura moglie o il nostro futuro marito, affrontato una battaglia impossibile o semplicemente trascorso del tempo senza un obiettivo preciso. Per milioni di persone, uno di questi mondi è stato, è e continua ad essere Azeroth.

E diciamocelo chiaramente, Azeroth non è soltanto l’ambientazione dell’universo di Warcraft (anzi, una delle ambientazioni ormai). Non è solo una mappa sulla quale si svolgono missioni, si trovano dungeon e avvengono battaglie. È un pianeta immaginario che, nel corso di oltre trent’anni di storia narrativa e più di vent’anni di vita come mondo persistente, è stato trasformato in qualcosa di molto più complesso, ossia un luogo dotato di una propria geografia, di culture differenti, di conflitti antichi, di memorie condivise e di un passato che continua a lasciare tracce nel presente. Un mondo che è cambiato insieme a noi. Un mondo che è stato distrutto, ricostruito e riscritto (a volte bene, a volte ahinoi, male). Un mondo che, per molti, come per noi stessi, ha finito per assumere il significato di una seconda casa. Ed è proprio da qui che comincia il nostro viaggio.

Poniamoci innanzitutto una domanda fondamentale: com’è nato il mondo di Azeroth? È un argomento che tratteremo (e abbiamo già iniziato a trattare) sicuramente meglio nella nostra altra nuova rubrica “Storia di Warcraft”, ma per avere un punto di partenza per questo primo episodio di Atlas, possiamo dire che prima di diventare il pianeta immenso che conosciamo oggi, Azeroth era un continente. Quando la prima incarnazione videoludica di questo universo, Warcraft: Orcs & Humans, venne pubblicato nel 1994, il mondo della serie era ancora molto diverso da quello che sarebbe diventato in seguito. La storia si concentrava principalmente sul conflitto tra gli Orchi provenienti da Draenor (che non aveva ancora questo nome) e gli Umani del regno di Azeroth.

Proprio questo termine, “Azeroth”, indicava solamente quel regno umano e le terre sulle quali si svolgeva la guerra. Non esisteva ancora la complessa cosmologia moderna (alcuni direbbero per fortuna…). Non c’erano i Titani, le Forze Cosmiche, le Isole dei Draghi o l’idea di un’anima del mondo nascosta nel cuore del pianeta. Il mondo di Warcraft era, almeno inizialmente, un palcoscenico costruito per raccontare una guerra. Ma già nei capitoli successivi qualcosa iniziò a cambiare. Con Warcraft II, il conflitto si estese oltre il regno di Azeroth. Comparvero nuove nazioni, nuove regioni e nuovi popoli e poi arrivò addirittura Warcraft III e fu qui che Azeroth cominciò davvero a trasformarsi. Adesso quel mondo oltre ai già formati Regni Orientali comprendeva anche il continente di Kalimdor, con le sue immense savane, le foreste degli Elfi della Notte, le terre dei Tauren e le regioni segnate dall’influenza demoniaca, tutti luoghi che ampliarono enormemente l’orizzonte della saga.

Per la prima volta, non ci trovavamo più soltanto davanti a un mondo fantasy medievale popolato da Umani e Orchi. Azeroth non era più solo quel regno umano iniziale, stava diventando un luogo composto da civiltà diverse, ognuna con una propria storia e una propria identità.

Le foreste di Ashenvale, ad esempio non erano la classica “zona verde”. Erano la patria degli Elfi della Notte, un popolo antico legato alla natura, alla magia e alla memoria di una guerra combattuta migliaia di anni prima. Allo stesso modo, le pianure di Mulgore non erano soltanto un’area di pressoché pacifica, ma il cuore spirituale della cultura Tauren, e lo stesso ragionamento si può fare per tutte le altre razze che sono man mano comparse in questo mondo. Iniziava così a emergere una caratteristica fondamentale di Azeroth: ogni luogo aveva una ragione per esistere, dove la geografia non era separata dalla storia. Le regioni non erano soltanto dei “livelli”, o per meglio dire, delle “zone da leveling”. Erano diventati territori appartenenti a qualcuno.

Spostiamoci ora su un altro degli elementi che rendono Azeroth così particolare, cioè il fatto che la sua geografia sia inseparabile dal suo passato. Molti mondi videoludici raccontano la propria storia attraverso dialoghi, filmati e documenti e certo, anche Azeroth fa questo. La differenza è che il nostro mondo spesso racconta il proprio passato semplicemente mostrando le sue conseguenze. Come abbiamo imparato a conoscere nei vari capitoli di Storia, le rovine sparse per il continente non sono soltanto elementi decorativi, bensì testimonianze di civiltà scomparse, guerre dimenticate e catastrofi che hanno cambiato il volto del pianeta. Le terre corrotte di Vilbosco ad esempio raccontano dell’influenza della Legione Infuocata e le città in rovina ricordano invasioni e conflitti, così come le antiche costruzioni titaniche suggeriscono che, molto prima della comparsa delle civiltà moderne, qualcun altro aveva già plasmato il mondo. Perfino i paesaggi apparentemente naturali possono avere una storia. Questo ci fa capire che le regioni di Azeroth non sono immobili, ma il risultato di eventi. Prendiamo le Terre Infette pre-Cataclysm per fare un esempio pratico di quello che stiamo dicendo. Prima della Terza Guerra, Lordaeron era uno dei più grandi regni umani del mondo. Una terra prospera, ricca di città e di insediamenti. Poi però arrivò il Flagello. La (non) morte si diffuse attraverso il continente, trasformando villaggi e città in luoghi abbandonati, intere regioni vennero contaminate e la capitale stesse cadde con un massacro. Quando attraversavamo le Terre Infette quindi, non ci trovavamo nella solita zona dall’atmosfera cupa del solito mondo fantasy. Stavamo attivamente camminando tra le rovine di un regno. Ogni fattoria abbandonata, ogni edificio distrutto e ogni insediamento infestato raccontavano, anche senza parole, ciò che è accaduto.

E lo stesso discorso si può tranquillamente fare per le Terre Devastate. Quel territorio non è un deserto generico, ma il luogo in cui il Portale Oscuro collega Azeroth a Draenor, cambiando per sempre la storia di entrambi i mondi. Il paesaggio è segnato da una ferita, che ha quindi un significato narrativo. Come vediamo, Azeroth riesce a dare ai suoi luoghi una profondità particolare: quando viaggiamo per il mondo, non attraversiamo soltanto lo spazio, ma attraversiamo il tempo. Sapete come possiamo riassumere tutto questo in una frase un po’ romantica, se volete? “Ogni regione può essere letta come una pagina della Storia di Azeroth.”

Passiamo ora ad un altro motivo per cui questo mondo è così riconoscibile, cioè la forza della sua geografia. Le varie regioni di Azeroth non cercano sempre il realismo, anzi! Spesso sono volutamente esagerate. Pensate a quanto sono enormi le montagne o a quanto le foreste siano profonde e misteriose o ancora a quanto i deserti sembrino infiniti. Le stesse città che tanto amiamo sono costruite attorno a simboli immediatamente riconoscibili, in quella che è una scelta precisa che permette a ogni luogo di possedere una forte identità visiva. Quando entriamo a Durotar, per esempio, sappiamo immediatamente dove ci troviamo. Il terreno rosso, le rocce aride, il mare e le costruzioni degli Orchi creano un’immagine ben precisa. Durotar è dura, selvaggia e ostile, ma è allo stesso tempo anche una terra di conquista, perché gli Orchi non sono nati lì. Sono arrivati dopo aver attraversato il mare e hanno costruito una nuova casa in un territorio difficile. Ecco quindi che il paesaggio creato riflette la loro storia. All’estremo opposto troviamo la Foresta di Elwynn. Le sue colline verdi, i boschi tranquilli e le strade che conducono a Stormwind rappresentano un’immagine quasi idealizzata e forse anche “banale” del classico regno umano medievale. Ma nell’ottica che stiamo avendo, Elwynn comunica sicurezza, diventando un luogo familiare. Per molti giocatori dell’Alleanza, è il primo spazio nel quale si è imparato a muovere il proprio personaggio, a combattere e a esplorare, ma anche questa apparente tranquillità contiene delle crepe. I briganti dei Defias, gli Gnoll con il mitologico Hogger, e le minacce nascoste ricordano che il mondo non è mai completamente al sicuro… e Azeroth funziona proprio perché le sue regioni non sono soltanto belle, diventando invece anche riconoscibili. Sono luoghi che hanno un’atmosfera, trasmettono un’emozione e per quanto la possiamo criticare, Blizzard è sempre stata maestra in questo, in un “rituale” che non è andato a perdersi con gli anni, nemmeno nelle espansioni peggiori. Ognuna di esse ha aggiunto nuovi paesaggi, ma quasi sempre cercando di collegarli a una cultura o a una storia. Questo è quindi un altro dei grandi punti di forza di Azeroth: la geografia non è mai completamente neutra e ogni luogo appartiene a qualcuno, soprattutto a noi.

Paesaggi familiari.

Ma badate bene, Azeroth non è un mondo con una sola identità, tanto che pensiamo che sia più corretto associarlo ad un mosaico. Gli Umani, gli Orchi, gli Elfi della Notte, i Nani, i Tauren, i Troll, i Draenei e molte altre popolazioni non sono soltanto razze selezionabili, ma vere e proprie civiltà (ed anche questo, se ci seguite da un po’, lo sapete bene). Hanno architetture, tradizioni e religioni differenti, rapporti diversi con la natura, la magia e il passato e sono queste differenze che rendono il mondo più credibile. Stormwind e Orgrimmar, per esempio, non sono soltanto le due principali capitali del gioco, rappresentano due visioni del mondo ben distinte. Pensiamoci un secondo, la prima è costruita in pietra. Le sue mura, le sue cattedrali e i suoi quartieri ricordano i grandi regni umani dell’Europa medievale e la città comunica ordine, stabilità e continuità. Anche quando il regno attraversa guerre e crisi, Stormwind rimane il simbolo di una civiltà che cerca di preservare la propria storia. Orgrimmar è invece molto diversa. Le sue strutture sono più grezze. Il legno, il metallo e le fortificazioni trasmettono l’idea di un popolo che ha dovuto costruire una nuova patria in una terra ostile, ma che nel corso degli anni è anche cambiata, con la città che è pian piano cresciuta. È diventata più grande, più organizzata e più militarizzata, in un’evoluzione che racconta un po’ quella dell’Orda stessa. E allo stesso identico modo, le città degli Elfi della Notte, dei Nani o dei Draenei riflettono le caratteristiche dei popoli che le abitano.

Ironforge è costruita nel cuore di una montagna, rappresentando non soltanto una capitale sotterranea, bensì l’espressione di una civiltà legata alla pietra, alla metallurgia e alla memoria degli antichi Titani.

Exodar? Quella è addirittura una nave interdimensionale precipitata. La città stessa racconta la storia di un popolo in fuga con l’architettura che diventa narrazione e il luogo che “spiega” chi lo abita. E questa, ragazzi, è una delle magie che solo Azeroth e pochissimi altri riescono a fare. Sembrare così vasto anche quando conosciamo già a memoria le sue mappe. Ogni regione, ogni villaggio, ogni capitale, ci offre una prospettiva diversa sul mondo.

Ma esiste un elemento che distingue Azeroth da molti altri mondi videoludici e di cui non abbiamo ancora parlato, ovvero che questo mondo non è stato progettato soltantoper essere visitato… ma per essere abitato. Quando World of Warcraft venne pubblicato nel 2004, non entravamo in una storia destinata a concludersi dopo alcune decine di ore. Non ci avventuravamo in un single player, ma in un MMO. Entravamo in un mondo persistente in cui le città erano popolate, le strade percorse da altri avventurieri e quei luoghi che percorrevamo non esistevano soltanto per noi, ma anche per tutti gli altri. Questo cambiava completamente il rapporto con l’ambientazione. Stormwind non era l’hub nel quale ricevere missioni, diventava (e lo è tutt’ora) un punto d’incontro, un luogo nel quale commerciare, cercare un gruppo, incontrare amici o semplicemente restare fermi osservando il passaggio degli altri giocatori (e quante volte siamo rimasti lì fermi ad ascoltare quelle note gloriose!). Allo stesso modo le locande non erano soltanto edifici, ma si trasformavano luoghi sociali (chissà quante ne sono capitate a Goldshire!). E poi le grandi capitali diventavano piazze, le zone di partenza ricordi condivisi, perfino i lunghi viaggi contribuivano a costruire la sensazione di vivere in un mondo, perché una volta per spostarsi ci voleva tempo. Si viaggiava a piedi, si prendevano navi e dirigibili, si attraversavano intere regioni e non esisteva sempre un modo rapido per raggiungere la destinazione. Questa lentezza aveva un costo certo, ma creava anche qualcosa che molti veterani ricordano sicuramente ancora oggi: la percezione della distanza. Stormwind e Darnassus non sembravano due menù collegati da un sistema di teletrasporto, ma erano luoghi “tangibilmente” lontani e per raggiungerli bisognava compiere un vero e proprio viaggio e durante quel tempo si incontravano altri giocatori, si attraversavano paesaggi e si imparava a conoscere la geografia. Azeroth diventava familiare perché richiedeva tempo, quel tempo che utilizzavamo anche per conoscere le sue strade, ricordando dove si trovavano le città, conoscendo i pericoli delle diverse regioni per avvertire gli amici… insomma, ci costruivamo una vera e propria memoria del territorio, se vogliamo.

“Qualcuno che clicca, pls?”

Ma non tutto resta immutato, anzi! Molti mondi videoludici lo restano, persino quando salviamo il mondo o sconfiggiamo il nemico di turno e l’ambiente continua a essere identico. Azeroth non è così (sebbene abbia qualche problema con la percezione del pericolo). Ha scelto invece, una strada diversa. Nel corso degli anni, il mondo è cambiato tante volte con alcune città che sono state distrutte e altre ricostruite. Intere regioni hanno cambiato aspetto, personaggi che un tempo erano semplici figure secondarie sono diventati protagonisti (sappiamo cosa state pensando, ma non è questa la sede, dai). Altri sono morti, scomparsi o hanno cambiato schieramento e questo ci fa vedere che questo mondo possiede una memoria, che è anche condivisa da noi giocatori con l’esempio più lampante che è ovviamente il Cataclisma che ha davvero sconvolto il mondo, ma proprio questa scelta dimostrò qualcosa di importante, cioè che Azeroth non era e non è una scenografia immobile. Quelle che abbiamo è un mondo soggetto alle conseguenze della sua storia, dove le guerre lasciano segni, le catastrofi cambiano i territori e le decisioni dei personaggi modificano il futuro. Nel corso degli anni, questa evoluzione è diventata una delle caratteristiche più particolari dell’universo di Warcraft, e proprio tutti questi elementi ci hanno fatto capire che in tutti questi anni non abbiamo solo assistito alla storia, ma l’abbiamo attraversata e plasmata, in un certo senso. Abbiamo visto il mondo prima e dopo determinati eventi, abbiamo conosciuto città che oggi non esistono più nello stesso modo, abbiamo partecipato a guerre che, per chi ha iniziato da poco, sono ormai parte della storia passata. Azeroth possiede quindi qualcosa che pochi mondi videoludici possono avere: una vera memoria generazionale.

Eppure, nonostante tutto questo, quando parliamo di Azeroth, è impossibile ignorare la nostalgia, anche se sarebbe riduttivo considerarla soltanto un sentimento legato al passato. La nostalgia funziona perché il mondo ha saputo creare esperienze personali. Vi siete mai chiesti cos’è per voi Azeroth? Per qualcuno sarà stato il primo viaggio da Stormwind ad Ironforge, per qualcun altro una notte trascorsa a cercare un gruppo per affrontare un dungeon, per altri ancora sarà il ricordo di una gilda, di un’amicizia o di un periodo della propria vita. Ecco quindi che il mondo diventa importante perché viene associato a esperienze personali e le sue regioni finiscono per contenere ricordi reali. È per questo che un luogo come la Foresta di Elwynn può avere un significato completamente diverso per persone diverse. Lo sappiamo, dal punto di vista della lore, è una regione del regno di Stormwind, ma dal punto di vista di ogni giocatore (ally, in questo caso), può essere il luogo in cui tutto è iniziato. Lo stesso vale per le Terre Infette, per Tanaris, per Nagrand, per Cantoeterno, per Tirisfal ecc, in una geografia che diventa personale. Azeroth non è soltanto il mondo raccontato dagli sviluppatori che hanno creato tutto questo. È anche, e soprattutto, il mondo costruito dai ricordi dei giocatori.

Ora è passato tanto tempo da quei giorni e dopo oltre vent’anni, Azeroth è diventato immensamente più grande. Ci sono nuovi continenti, nuove isole, nuovi regni, persino nuove dimensioni. Il mondo originale è stato ampliato fino a comprendere luoghi che, nei primi anni della saga, non esistevano nemmeno. Eppure, la vera sfida non è stata aggiungere nuovi territori, quanto mantenere un’identità. Ogni nuova espansione ha dovuto rispondere a una domanda: come può Azeroth continuare a crescere senza perdere ciò che lo rende riconoscibile? La risposta è stata spesso quella di tornare alle sue origini. Le espansioni hanno introdotto nuove culture e nuove regioni, ma hanno continuato a collegarle alla storia del pianeta, anche se più si va avanti e più questo diventa difficile. Pandaria ha ampliato il mondo mostrando una civiltà rimasta nascosta per millenni, le Isole Disperse hanno riportato alla luce antichi regni elfici, Kul Tiras e Zandalar hanno approfondito due civiltà già presenti nella storia di Warcraft e le Isole dei Draghi hanno esplorato il passato dei grandi Stormi Draconici. Azeroth cresce, ma cerca continuamente di ricordare ciò che è stato.

Sapete, forse è proprio questa la risposta a quelle domande che ci siamo posti all’inizio. Azeroth continua a essere memorabile perché non si comporta come una semplice ambientazione, ma come un vero e proprio mondo che possiede una geografia, una storia, culture differenti, ferite lasciate dalle guerre, luoghi che cambiano, città che vengono costruite e distrutte. E soprattutto, possiede un’identità e una memoria condivisa. Noi non siamo solo spettatori di quel mondo, ma i suoi abitanti. Certo, possiamo conoscere questo universo narrativo attraverso la lore, come abbiamo fatto in questi anni su LiM, ma abbiamo anche l’opportunità di viverlo in prima persona, anche soltanto attraversandolo senza seguire una quest per tornare in una vecchia regione o per ricordare un luogo non per ciò che racconta la storia ufficiale, ma per ciò che è accaduto durante la nostra esperienza lì. È soprattutto qui che Azeroth supera i confini del semplice worldbuilding, riuscendo ad essere non solo un universo immaginario, ma un luogo nel quale milioni di persone hanno trascorso una parte della propria vita.

Arriviamo così alla fine di questa prima cartolina videoludica. Lasciamo la nostra casa, Azeroth, che non è assolutamente il mondo più realistico mai creato, né il più grande, e dopo oltre vent’anni, molte delle sue regioni mostrano inevitabilmente il peso del tempo. Ma forse non è questo ciò che conta. Ricordate cosa abbiamo detto all’inizio? Un mondo non diventa indimenticabile perché è enorme. Lo diventa quando riesce a farci sentire che ogni luogo possiede una storia, quando una città sembra appartenere davvero al popolo che la abita, quando una rovina ci fa immaginare ciò che è accaduto prima del nostro arrivo, quando un viaggio lascia il tempo di osservare il paesaggio e quando, dopo anni, torniamo in un luogo virtuale e abbiamo la sensazione di riconoscerlo.

Quanti momenti indimenticabili!

Azeroth è sopravvissuto a guerre, invasioni, cataclismi e trasformazioni. Ma la sua forza più grande non è stata quella di resistere, bensì quella di continuare a cambiare. Di crescere insieme ai suoi giocatori, a noi. Di conservare le tracce del proprio passato e di trasformare milioni di avventure individuali in una memoria collettiva. Per alcuni è il luogo in cui è iniziata una storia, per altri è il mondo nel quale sono nate amicizie e amori, per altri ancora è semplicemente un posto nel quale tornare, anche se magari non più così spesso come una volta.

Perché, dopo tutto questo tempo, Azeroth non è più soltanto un mondo da esplorare. È diventato un mondo che molti di noi hanno imparato a chiamare casa. E forse è proprio questo il segreto dei mondi videoludici più belli. Non farci desiderare soltanto di visitarli… ma farci desiderare di tornarci.

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Kharonte

Kharonte

Appassionato di storie, gamer da oltre 25 anni. Fondatore di Lore is Magic, una volta era un warlock.

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