Nei primi due episodi di Atlas, abbiamo esplorato insieme due mondi molto grandi, ma si può trovare molto non solo in queste ambientazioni gigantesche. Ci sono infatti altri luoghi molto più piccoli, delle singole città videoludiche che ricordiamo perché sono belle, altre perché sono immense e altre ancora perché rappresentano luoghi nei quali abbiamo trascorso decine o centinaia di ore, nonostante siano degli spazi ben delimitati e distanti dai grandi mondi degli open-world o degli MMO. Esistono però città che riescono a fare qualcosa di diverso: sembrano avere un’anima. Non necessariamente perché siano vive nel senso letterale del termine, ma perché ogni edificio, ogni strada, ogni piazza e ogni dettaglio sembrano appartenere alla stessa storia. In questa terza cartolina parleremo proprio di una queste città, ovvero Krat, luogo in cui si svolgono gli eventi di Lies of P, questo mondo così fortemente ispirato dal celebre romanzo di Carlo Collodi.
A prima vista, Krat sembra il sogno di una civiltà arrivata alla soglia della modernità, se non persino del futuro, in certi aspetti. La sua architettura richiama l’Europa della Belle Époque, con grandi edifici in pietra, stazioni ferroviarie, piazze monumentali, lampioni, teatri, alberghi e quartieri eleganti. Le strade sono percorse da carrozze e, soprattutto, dai burattini: automi creati per lavorare, combattere, intrattenere e sostituire l’essere umano nelle attività più pesanti (forse una “versione avanzata” delle IA attuali, se vogliamo). È una città ricca, sofisticata e tecnologicamente avanzata, costruita in un’epoca nella quale sembra finalmente possibile trasformare il progresso scientifico in una nuova forma di benessere.
Eppure, quando entriamo in contatto con questa città, quel sogno è già finito. Le strade sono piene di cadaveri, i burattini hanno smesso di obbedire, gli abitanti sono barricati nelle proprie abitazioni e la città è diventata un vero e prorprio campo di battaglia. Quella tecnologia che avrebbe dovuto semplificare l’esistenza è diventata una minaccia e allo stesso tempo la scienza che avrebbe dovuto migliorare la vita ha iniziato a mettere in discussione il significato stesso di essere vivi. Krat è quindi una città costruita sul progresso, ma anche sulla paura di ciò che quest’ultimo potrebbe diventare.
Ma per comprendere Krat bisogna innanzitutto capire che non siamo davanti a una semplice ambientazione vittoriana. Anche se Lies of P richiama pesantemente lo stile dei “souls” di From Software e di Bloodborne in particolare, questo titolo prende l’immaginario europeo della fine dell’Ottocento e dell’inizio del Novecento e lo trasforma in qualcosa di completamente nuovo. Badate bene, siamo anche lontanissimi dalle ambientazioni degli Asssassin’s Creed di Ubisoft, perché non esiste assolutamente l’intenzione di ricostruire fedelmente una città storica specifica: Krat è semplicemente una città immaginaria che utilizza elementi architettonici, sociali e tecnologici riconducibili a un preciso periodo storico per creare una propria identità.
È, alla fine dei conti, un mondo sospeso tra due epoche. Da una parte conserva l’eleganza di una società ancora fortemente legata alla tradizione, alla religione e alle differenze di classe; dall’altra sembra già proiettato verso un futuro industriale nel quale le macchine stanno assumendo un ruolo sempre più importante, in una tensione che risulta visibile praticamente ovunque. I palazzi monumentali convivono con le fabbriche, le carrozze con i burattini, i quartieri aristocratici con le zone più povere e degradate e cosi via. Krat è quindi una città che sta cambiando e proprio mentre cerca di entrare nel futuro, scopre che quello stesso futuro potrebbe non essere affatto quello che immaginava.
Il simbolo di questa trasformazione è l’Ergo, la misteriosa sostanza che ha reso possibile lo straordinario sviluppo tecnologico della città. Grazie ad esso, Krat ha costruito una società nella quale i burattini non rappresentano più una curiosità, ma una componente fondamentale della vita quotidiana. Possono lavorare nelle fabbriche, svolgere mansioni domestiche, intrattenere il pubblico e persino svolgere funzioni di sicurezza. Una parte significativa della città è quindi costruita sulla convinzione che la tecnologia possa sostituire l’uomo in sempre più attività. È sicuramente un’idea estremamente moderna se ci pensate, nonostante l’ambientazione ottocentesca, ed è proprio per questo che Krat funziona così bene: sotto l’estetica da fiaba gotica si nasconde una riflessione molto contemporanea sul rapporto tra l’uomo e le proprie creazioni.
Ma torniamo al motore di tutto questo. L’Ergo, come detto poco fa, rappresenta il cuore della civiltà di Krat. È una fonte di energia straordinaria, ma con il procedere della storia diventa evidente che la sua natura è molto più complessa di quanto la società inizialmente comprendesse. La sostanza sembra avere un legame con la vita stessa, con la coscienza e con ciò che rende un individuo qualcosa di più di un semplice corpo. Questa caratteristica trasforma completamente il significato dell’Ergo. Non stiamo più parlando soltanto di una risorsa energetica, ma di qualcosa che si trova al confine tra materia e anima, nonché del punto che rappresentare il vero centro tematico di Lies of P. Questo perché tramite l’Ergo, Krat ha scoperto una tecnologia capace di avvicinarsi a qualcosa che per secoli l’uomo ha considerato irraggiungibile, ovvero la possibilità di creare, conservare o manipolare la vita. Ma come spesso accade, quando l’uomo comincia a manipolare qualcosa che non comprende pienamente, la tecnologia può trasformarsi in qualcosa di molto diverso da ciò per cui era stata concepita. Nel nostro caso specifico, l’Ergo alimenta sì la prosperità di Krat, ma allo stesso tempo contiene il potenziale per distruggerla. Più la città dipende da questa sostanza, più diventa vulnerabile alle conseguenze del suo utilizzo. Krat non è quindi una città che viene distrutta da un elemento esterno, ma è un luogo che, in un certo senso, viene distrutta dalla propria stessa prosperità.
L’altro perno centrale in questa storia sono sicuramente i burattini, i quali rappresentano l’elemento più immediatamente riconoscibile di Krat, ma il loro ruolo nel mondo è molto più importante di quanto possa sembrare inizialmente. Ci basti pensare che la loro presenza è talmente comune che gli abitanti di Krat non sembrano considerarle una meraviglia, anzi sono perfettamente abituati a convivere insieme a loro e questo dettaglio è fondamentale perché ci permetterà di comprendere la portata della tragedia di cui stiamo per parlare.
Quando i burattini vanno incontro alla “frenesia”, com’è chiamata nel gioco, infatti, non si verifica semplicemente una rivolta delle macchine. A collassare è l’intero sistema sociale di Krat. Provate ad immaginare un attimo la scena: improvvisamente, ciò che fino al giorno precedente rappresentava comodità e sicurezza diventa una minaccia mortale. Un burattino che lavorava in una fabbrica si trasforma di punto in bianco in un assassino. Un automa incaricato di proteggere i cittadini inizia a considerarli bersagli. Un elemento amichevole che fino a poche ore prima faceva parte della vita quotidiana diventa qualcosa da cui scappare. È davvero terrificante! La Frenesia dei burattini è quindi molto più di un evento narrativo: diventa il momento nel quale Krat scopre quanto fosse fragile la propria civiltà, perché la città aveva affidato a questi automi una parte enorme della propria esistenza e quando quelle macchine smettono di obbedire, la società perde una delle proprie fondamenta.
Ma a cosa ha portato questo evento da incubo? Beh, come è facile immaginare, la Frenesia trasforma Krat in un luogo completamente diverso. Le strade vengono abbandonate, le persone si nascondono, le attività commerciali si interrompono e i quartieri che un tempo rappresentavano la prosperità della città diventano scenari di morte. Tuttavia, la cosa più inquietante non è soltanto la violenza, bensì la perdita della normalità. Tutto si trasforma in un vero e proprio inferno e questo crea anche un certo senso di paranoia che attraversa l’intera città, dove la paura di Krat non deriva solamente dalla presenza di mostri potenti, bensì dal fatto che il mondo conosciuto non sia più affidabile e le regole che fino pochi istanti prima governavano la vita quotidiana siano improvvisamente saltate completamente.
Ecco, questo è forse il vero tema che Lies of P e questo mondo videoludico utilizzano continuamente: il familiare diventa estraneo. E quando ciò che conosciamo smette di essere sicuro, anche una strada che abbiamo percorso mille volte può diventare inquietante.

Diamo ora un’occhiata ai luoghi di questa città e a cosa essi rappresentano. E per iniziare questo piccolo “viaggio nel viaggio”, non possiamo che cominciare dalla Stazione Centrale di Krat. Una stazione ferroviaria è, per definizione, un luogo di passaggio. Rappresenta il movimento, la connessione tra città diverse e soprattutto il progresso. È il luogo dal quale si parte verso il futuro, se vogliamo essere romantici. In Lies of P, invece, la stazione diventa uno dei primi luoghi nei quali entriamo in contatto con la devastazione della città. Proprio come nei souls classici, l’imponente architettura è ancora lì e le strutture non sono scomparse. Ma la vita che le animava è stata cancellata. Il luogo che avrebbe dovuto rappresentare il futuro diventa così una delle porte d’accesso all’incubo e questa è una metafora perfetta per Krat. La città non ha perso soltanto i propri abitanti, ma l’intero progresso che la contraddistingueva.
Successivamente ci addentriamo in Viale Elisio, il quale mostra un’altra caratteristica fondamentale del world-building di questo mondo: la presenza degli abitanti anche quando non li vediamo direttamente e questa è già una differenza rispetto ai lavori di From. Il quartiere conserva l’aspetto di una zona residenziale viva, ma la Frenesia ha costretto la popolazione a barricarsi. Le persone parlano dalle finestre, chiedono aiuto, raccontano ciò che è successo e osservano ci osservano senza poter intervenire direttamente. Questo può sembrare un piccolo dettaglio, ma è fondamentale, perché ci testimonia che questo mondo, che Krat non è completamente vuota, tutt’altro! La sua popolazione è ancora lì, è semplicemente nascosta. Dietro porte chiuse, finestre sbarrate e barricate improvvisate esistono persone che cercano di sopravvivere. Questo ci permette di percepire la città non come un gigantesco luogo abbandonato, ma come una comunità ancora esistente nonostante il collasso. Ogni voce che arriva da una finestra ricorda che dietro quelle strade distrutte esisteva una vita normale e forse è proprio questa consapevolezza a rendere la città ancora più malinconica.
Facciamo ora un salto ad un altro classico del genere, l’hub di gioco, in questo caso rappresentato dall’Hotel Krat. Se le strade rappresentano, come abbiamo visto, la caduta di Krat, questo hotel rappresenta invece il tentativo di conservare ciò che resta. Vediamo subito che è molto elegante, ordinato e relativamente sicuro. È uno dei pochi luoghi nei quali gli NPC possono fermarsi, parlare e sviluppare relazioni e salta subito all’occhio l’enorme differenza rispetto al mondo esterno. Fuori ci sono burattini impazziti, creature, cadaveri e distruzione. Dentro ci invece ci troviamo sono persone, conversazioni, persino musica e ricordi. È a tutti gli effetti un piccolo spazio nel quale la normalità riesce ancora a sopravvivere. Per questo l’Hotel assume un’importanza che va oltre la semplice funzione di hub, diventando una sorta di memoria vivente della Krat che esisteva prima del disastro e anche i personaggi che vi abitano non sono casuali. Essi rappresentano diverse risposte alla crisi: c’è chi vuole comprendere ciò che sta accadendo, chi vuole semplicemente sopravvivere e chi cerca ancora una soluzione. L’Hotel è quindi una piccola comunità costruita nel cuore dell’apocalisse e questo permette al gioco di ricordarci che Krat non è soltanto una città di mostri, ma è soprattutto una città di persone che cercano di non diventare mostri.
Un altro aspetto importante di questo piccolo mondo videoludico è la sua struttura sociale. Sia chiaro, la città non era un paradiso nemmeno prima della Frenesia. Esistevano differenze di classe, quartieri ricchi e quartieri poveri, industrie e zone residenziali, persone che beneficiavano del progresso e altre che ne subivano le conseguenze ed una zona specifica, il Distretto Malum rende evidente questa dimensione. Qui emergono criminalità, povertà e marginalità. È un luogo nel quale la prosperità di Krat appare molto più distante. Questo a testimoniare che la divisione non si ferma soltanto a umani e burattini, ma esistono anche ulteriori divisioni tra coloro che hanno beneficiato del progresso e coloro che sono rimasti ai suoi margini. Ed in quest’ottica possiamo dire che la Frenesia ha livellato tutte queste differenze, rendendole anche impossibili da ignorare, perché quando una società crolla, tutte le sue contraddizioni diventano più evidenti.
Ma non esiste solo la scienza e il progresso e la tecnologia in questo mondo. Si, perché Krat è attraversata da diverse forme di ricerca. C’è chi crede nella scienza, certo, ma anche chi cerca risposte nella religione o chi vuole comprendere l’Ergo (e chi vuole utilizzarlo)… e infine chi desidera andare ancora oltre. Gli Alchimisti rappresentano soprattutto quest’ultima possibilità. La loro ricerca porta verso una concezione dell’Ergo nella quale l’uomo può essere modificato, trasformato e potenzialmente superato e quest’idea attraversa gran parte della storia e della lore del gioco. Un’idea in cui l’uomo vuole migliorare se stesso, vuole sconfiggere la malattia, vuole creare la vita e sconfiggere la morte, vuole diventare qualcosa di più… qualcosa di divino. Ma ogni volta che supera un limite, scopre che ne esiste uno successivo. Ed ecco quindi che la ricerca scientifica diventa così una forma di ossessione. Non perché la conoscenza sia sbagliata, ma perché il desiderio di conoscere può trasformarsi nel desiderio di controllare e quando l’uomo pretende di controllare la vita, il confine tra scienza e arroganza diventa molto sottile.
Scediamo ora un po’ più nel particolare. Chi sono le figure chiave di questa storia e di questo mondo? Beh, una di queste è senza dubbio Geppetto, il quale porta questo tema su un piano personale. La sua ricerca infatti, non nasce soltanto dall’ambizione scientifica, ma dalla perdita. Il suo desiderio di creare nuovamente ciò che ha perduto è profondamente umano ed è proprio questo a renderlo inquietante. Geppetto non vuole necessariamente distruggere il mondo, vuole “solo” recuperare qualcosa che gli è stato portato via. Ma come spesso accade, il desiderio di riportare indietro ciò che è morto significa mettere in discussione uno dei limiti fondamentali dell’esistenza, ovvero la morte.
In Lies of P, la ricerca della vita artificiale e quella dell’immortalità finiscono inevitabilmente per incontrarsi e quando questo accade, la domanda diventa inevitabile: se possiamo creare la vita, possiamo anche decidere cosa significhi essere vivi? Carlo, il nostro protagonista, si trova esattamente al centro di questa domanda. E parlando di Carlo, la scelta di utilizzare lui come protagonista non è soltanto un espediente narrativo. È il cuore filosofico del gioco. Pensateci un attimo: Carlo è un burattino, eppure vuole diventare umano. Krat, contemporaneamente, è una città nella quale gli esseri umani hanno creato burattini sempre più sofisticati. Inutile dirlo, il paradosso è evidente: gli uomini stanno creando burattini capaci di assomigliare a loro, mentre allo stesso tempo un burattino cerca di diventare umano. Il gioco utilizza quindi Carlo per mettere continuamente in discussione la distinzione tra uomo e macchina. E da anche il via ad una serie di domande: Essere umano significa possedere un corpo umano? Oppure significa poter provare emozioni? Avere ricordi? Saper scegliere? Provare dolore? Essere capaci di amare? La meccanica delle bugie diventa particolarmente significativo proprio in questo contesto.
Siamo tutti d’accordo nel dire che mentire è un comportamento umano, giusto? Un burattino che impara a mentire quindi non sta semplicemente violando una regola, ma sta dimostrando di poter scegliere e questa capacità diventa una delle possibili definizioni dell’umanità. Carlo non diventa umano semplicemente perché qualcuno lo dichiara tale, ma lo fa attraverso ciò che sceglie di essere.
Ma se pensate che la Frenesia sia l’unico problema di Krat, vi sbagliate. Perché a rendere ancora più complessa la situazione di questa città c’è il Morbo Pietrificante. Questa malattia trasforma lentamente il corpo umano, rendendolo qualcosa di diverso da ciò che era. Ed anche qui il gioco torna sul confine tra identità e corpo: se il nostro corpo cambia, rimaniamo la stessa persona? Se la nostra coscienza sopravvive a una trasformazione fisica, dove si trova veramente l’umanità? In queste senso, la malattia rappresenta una versione organica dello stesso problema posto dai burattini. Da una parte abbiamo questi automi che cercano di diventare simili agli uomini, dall’altra abbiamo uomini il cui corpo li trasforma in qualcosa di diverso. Il confine tra umano e mostruoso diventa quindi sempre più difficile da tracciare.
Tuttavia, non esistono solo elementi tragici in questo mondo. Perché tra gli elementi più belli di Lies of P c’è il modo in cui la musica viene utilizzata per raccontare il mondo. All’interno dell’Hotel infatti, i vinili e le loro bellissime canzoni rappresentano un piccolo frammento di normalità. Ascoltare una canzone da questi significa fermarsi e per qualche minuto, non dobbiamo combattere, né esplorare, né sopravvivere. Tutto quello che dobbiamo fare è ascoltare. La musica diventa così memoria e questo è particolarmente significativo in una città che ha perso quasi tutto. Krat conserva ancora le proprie canzoni, i propri ricordi, conserva ciò che resta della propria cultura. È un dettaglio che rafforza una delle idee centrali del gioco: anche quando tutto sembra perduto, l’essere umano continua a cercare la bellezza.

Quindi, ecco, la vera forza di Krat è forse questa, quella di non essere semplicemente vuota, una rovina di un qualcosa di molto lontano nel tempo. Sembra abbandonata ma contemporaneamente ancora viva, ancora presente… e le due cose sono molto diverse. A Krati possiamo ancora immaginare persone che percorrevano quelle stesse strade quando erano ancora illuminate e sicure. Possiamo immaginare lavoratori che uscivano dalle fabbriche, cittadini che utilizzavano i burattini per i più disparati motivi, famiglie che attraversavano i quartieri e persone che vivevano la propria esistenza senza sapere che quella normalità sarebbe durata ancora per poco. Poi tutto è finito e questa consapevolezza aggiunge quel pizzico di malinconia a questo piccolo mondo.
Concludendo questo terzo episodio e questa terza cartolina, possiamo dire che Krat è una città costruita su un sogno: quello di una civiltà capace di utilizzare la tecnologia per superare i propri limiti. I burattini avrebbero potuto lavorare al posto degli uomini, l’Ergo avrebbe potuto alimentare una nuova era e la scienza avrebbe potuto avvicinarsi alla vita stessa. Ma ogni sogno possiede un prezzo. Krat ha cercato di pagarlo senza chiedersi quanto fosse alto. E così i burattini sono andati incontro alla Frenesia, hanno smesso di obbedire, l’Ergo ha rivelato una natura molto più profonda di quello che si credesse, gli esseri umani hanno iniziato a trasformarsi, gli Alchimisti hanno continuato a cercare nuove forme di evoluzione, Geppetto ha cercato di sconfiggere la morte e altri hanno iniziato a chiedersi se fosse possibile superare definitivamente la condizione umana. La tragedia di Krat non consiste semplicemente nel fatto che l’uomo abbia creato qualcosa di mostruoso. La vera tragedia è che abbia creduto di poterlo controllare. La città non viene distrutta dalla tecnologia in quanto tale, ma dall’ambizione che accompagna la tecnologia: il desiderio di ottenere la perfezione, di controllare la vita, di sconfiggere la morte e, alla fine, di decidere cosa significhi essere umani.
Ed è questo che rende Krat un mondo così riuscito. Sotto le sue facciate eleganti, i suoi burattini, i suoi laboratori e i suoi mostri, Lies of P racconta qualcosa di profondamente umano: la paura della morte, il dolore della perdita, il desiderio di creare, la tentazione di superare i nostri limiti e la difficoltà di accettare che alcuni di questi possano esistere per una ragione. Krat è una città che voleva costruire il futuro e si è ritrovata prigioniera delle conseguenze del proprio passato. Una città nella quale i burattini hanno imparato a camminare, gli uomini hanno iniziato a dimenticare cosa significa vivere e un burattino si trova costretto a scoprire cosa significa diventare umano.
Ed è forse proprio qui che risiede la sua grandezza, nel suo essere, dall’inizio alla fine, storia. Ogni strada racconta una scelta, ogni edificio racconta un’ambizione, ogni burattino racconta un tentativo dell’uomo di sostituire se stesso, ogni mostro racconta un limite oltrepassato e ogni frammento di bellezza sopravvissuto alla distruzione ci ricorda ciò che Krat era prima di diventare l’incubo che conosciamo.
Una città elegante, una città ambiziosa, una città morente. Una città che voleva dominare la vita e che, nel tentativo di farlo, ha finito per dimenticare quanto essa fosse preziosa.






















