Sì, lo so, il titolo è forte. È esattamente – quasi – quella frase meme che sentiamo dire da tantissimo tempo: “WoW è morto da WotLK”, “no, è morto con i Panda”, “No, no, è finito tutto con BfA!”. Ora, sappiamo che questa frase non è vera nel suo senso più stretto. World of Warcraft è ancora oggi l’MMO più giocato al mondo, anche se non possiamo averne l’assoluta certezza da quando Blizzard ha smesso di comunicare i numeri ufficiali sui suoi giocatori a metà Warlords of Draenor. Ma c’è un singolo aspetto che da un po’ di tempo credo abbia un fondo di verità in quella frase. E sfortunatamente per me – e per noi – è proprio quello a cui teniamo di più, quello narrativo. Sì, sono abbastanza convinto che World of Warcraft sia narrativamente morto e voglio parlare dei motivi che mi hanno spinto a questa convinzione.
Prima di tutto, parliamoci chiaro: abbiamo ben presente che WoW sia un videogioco e nessuno si aspetta o crede che Warcraft in quanto tale sia andato avanti perché ci fosse una storia da raccontare. World of Warcraft in particolare è un prodotto nato con l’obiettivo di tutti i prodotti: vendere. E tutto questo è stato possibile anche grazie al grande successo che ha avuto Warcraft III, che è senza dubbio uno dei più grandi RTS di sempre, ma che dalla sua aveva anche una gran bella storia e dei gran bei personaggi, per quanto potessero essere più o meno stereotipati.
Ora, tenendo ben presente quanto abbiamo detto finora, non risulta però nemmeno difficile pensare che anche il voler dare un seguito a quella storia abbia avuto un ruolo nella nascita di World of Warcraft. E che si sia scelto di farlo andando più nel piccolo, nel dettaglio, mettendo il giocatore al centro di quella storia, facendola muovere e andare avanti intorno e insieme a lui.
Ed è tutto andato alla grande. Numeri incredibili (e quindi guadagni incredibili) che hanno reso WoW un vero e proprio mostro sacro del gaming. Però mi voglio e voglio porre a voi una domanda: Blizzard credeva davvero che questo gioco durasse così tanto? Lo sperava sicuramente, ma credeva davvero che quel gioco e di conseguenza quella storia sarebbero andati avanti per ben ventuno anni? Perché il problema credo sia stato proprio questo: lo scorrere del tempo in un campo che oggi cambia ad una velocità alla quale è difficile stare dietro. Molti giocatori sostengono che World of Warcraft abbia iniziato il suo – presunto – declino ad un certo punto, che ognuno colloca secondo la sua personalissima idea. Mettendo un attimo da parte quanto in questa idea conti la percezione che si ha di sé e quanto noi stessi cambiamo durante il tempo, proviamo a fare anche noi questo gioco. Quando è iniziato il – presunto – declino di WoW? Vi dico la risposta che mi sono dato io, parlando sempre dell’aspetto narrativo, non del gioco in sé, su cui non posso esprimere un parere, non giocando ormai da troppo tempo.
Io mi sono convinto nel tempo che World of Warcraft sia caduto in un tranello in cui si cade sempre più spesso quando si parla di queste opere con della narrativa al loro interno, ovvero adagiarsi nel momento massimo del suo culmine. Quando vogliamo collocarlo questo culmine? WotLK? Pandaria? Mettiamolo circa lì. Da quel momento in poi credo che World of Warcraft si sia adagiato sul suo stesso nome e sulla sua stessa popolarità. Un gioco che ormai “si giocava da solo”, a cui le persone avrebbero comunque giocato perché “ehi, è World of Warcraft!”. E se un gioco si gioca da solo, perché impegnarmi a migliorare qualcosa che si trova già al suo apice? Posso fare meno, magari mettere più micro-transazioni, massimizzare il guadagno. Ricordate? L’obiettivo principale ai piani alti è sempre e comunque vendere. Risultato? Abbassamento della qualità (narrativa nel nostro caso).
Pensiamoci un attimo: cosa rendeva la storia di Warcraft bella? Certamente non era una storia originalissima; ci sono diversi universi fantasy con gli elementi di World of Warcraft, sebbene quest’ultimo abbia avuto una fortissima influenza su quelli che sono venuti dopo di lui. Ma quello che rendeva bello Warcraft 3, ad esempio, era la scrittura dei suoi personaggi, del mondo di Azeroth e del suo background, della sua lore, come la chiamiamo noi. Le storie di Thrall, di Arthas, di Tyrande, di Sylvanas, di Kael’thas ecc. erano coinvolgenti, belle da seguire nei loro risvolti e lo sono diventate ancora di più con l’arrivo di World of Warcraft, con la possibilità di scoprire il mondo di quei personaggi con un senso dell’avventura indescrivibile.
Ma come abbiamo detto, il tempo passa e, come in tutte le cose, questo ha delle conseguenze. Perché il gaming del 2003 o del 2004 non è il gaming del 2025. Ai tempi di Warcraft 3 o dell’inizio di WoW, non eravamo così sommersi da giochi come siamo adesso, in cui letteralmente ne escono decine al giorno. Si dovrebbe prendere consapevolezza che i tempi per WoW ma soprattutto intorno a WoW sono cambiati. Capisco che si voglia anche attirare nuovo pubblico, ma quanti 15enni pensate che giochino oggi a WoW? E quanti 30enni o anche 40enni invece? E i confronti da fare con altri titoli, narrativamente parlando, oggi sono enormemente di più rispetto al 2004…
Il problema principale, secondo me, è proprio questo, ovvero che World of Warcraft è un gioco del 2004, arrivato nel 2025, ma che è rimasto nel 2004, cercando ultimamente di essere al passo con i tempi ma risultando in questo modo ancor più fuori dai tempi. Un gioco pensato per avere una storia di un certo tipo, ma che ha finito per sforzarsi di essere altro.
È un po’ confuso come concetto, vero? Proviamo a fare chiarezza.
Partiamo da un presupposto: quando porti avanti una storia per più di vent’anni è inevitabile che tu debba fare retcon. Perché – checché ne dicano loro – nessuno crede che la storia di Warcraft sia stata pensata nella sua interezza sin dall’inizio. Ed in un lasso di tempo così ampio, se vuoi aggiungere elementi per andare avanti, dovrai sempre andare a toccare quello che c’è dietro. Ma inevitabilmente, fare retcon ha delle conseguenze, anche in base a cosa vai a toccare e più questo lasso di tempo è ampio, più è probabile che i tuoi interventi siano forti e vadano alle basi della tua storia e di chi ne fa parte.
Lasciando perdere Zovaal, che è fighissimo nel concept ma terrificante nella sua “esecuzione”, volete un esempio? Ve ne faccio due: Illidan e Sylvanas.
Credo che siamo tutti d’accordo nel dire che, insieme ad Arthas, Illidan e Sylvanas siano i personaggi più iconici dell’intero Warcraft inteso come franchise. Eppure proprio questi ultimi due, insieme a Zovaal, sono oggi per me i peggiori personaggi di World of Warcraft, proprio per tutto il discorso che abbiamo fatto fin qui. Una storia che va avanti per il tempo in cui Warcraft è andato avanti, ha due strade: o la si stravolge completamente, oppure, banalmente, la si chiude prima. E World of Warcraft con Illidan e Sylvanas ha smontato ciò che lui stesso aveva costruito per mandare avanti la sua storia, snaturando quei due personaggi in nome di quello che serviva alla storia in quel preciso momento.
Quindi, se tu costruisci Illidan o Sylvanas anni e anni in un certo modo, ma poi ad un certo punto gli fai fare inversione a U perché è quello che ti serve in quel momento per la storia… allora il valore di quello che hai costruito prima qual è? Zero, perché sai già che non porta a niente.
Come dovremmo giudicare oggi tutto il percorso fatto da Sylvanas da Warcraft 3 a Battle for Azeroth? Che rilevanza ha oggi il Rogo di Teldrassil, quando sai che quell’azione non è il risultato del tormento e della costruzione di un personaggio sviluppato negli anni, ma solo un qualcosa fatto dalla sua “parte cattiva”? “È sempre stato così”, dite? Ma tu non me l’hai detto all’inizio e nemmeno dopo, ma solo nel momento esatto in cui avevi bisogni di questo elemento narrativo. Non c’è un seminato, quanto più una… com’è che si dice? Asspullata?
E che rilevanza ha oggi la lotta per affermare sé stesso di Illidan, sebbene sempre guidata dal potere, una storia molto personale culminata nella tragicità e nella solitudine del Black Temple, se poi quando ti serve me lo fai tornare come “quello che ci aveva visto lungo” in una guerra cosmica che ti sei inventato ieri?
Io non posso guardare a quei personaggi con gli stessi occhi e dare a loro lo stesso valore se tengo conto di tutto questo. Come faccio oggi a dare un senso a quei personaggi, alle loro azioni e alle loro storie?
La sensazione che provo è quella di un gioco la cui storia – che ok, non è il centro del prodotto, ripetiamolo – non va comunque parallelamente alla sua parte ludica. Non è più parte dell’esperienza, ma un qualcosa di buttato lì, approssimativo e superficiale, un pretesto per far andare avanti il prodotto. E questa sensazione la ho da quello che credo sia da considerare la “fine fisiologica” della storia di WoW, ovvero la fine di Legion. Il tutto al netto di un nuovo metodo di narrazione, quello di una trilogia, ad oggi ingiudicabile perché lo si potrà fare solo alla sua conclusione.
Per concludere e non tediarvi troppo, voglio farvi un’ultima domanda. Non avete la sensazione che WoW sia attualmente un gioco “fuori dal tempo”? Un gioco di un certo periodo storico che è arrivato fino ad un altro e che quando prova ad adattarsi al periodo storico in cui si trova stride tantissimo con la sua stessa essenza. Pensate a quanto si è edulcorato Warcraft negli ultimi anni. Alleanze con i villain, nessun VERO cattivo della storia, personaggi che cambiano da un giorno all’altro dimenticandosi di sé stessi… Sto dicendo che Warcraft è solo guerra e basta? Che i personaggi non possono crescere e cambiare? Certo che possono! Ma deve essere un processo tangibile, non puoi farlo sul momento, perché ti serve per quella specifica parte di storia affinché vada avanti. Così è come se ti sforzassi di essere quello che non sei…
WoW è un gioco morto quindi? No, come gioco non credo. Ma narrativamente forse… forse sì. Che ne pensate?